משחק בשלושה שבועות - מאחורי מיון יולדות


בנג'י! יש לי רעיון למשחק.

שלושה שבועות אח"כ הוא באוויר, עשרות אלפי כניסות ואלפי שיתופים.

איזה כיף! ככה אני רוצה לעשות משחקים.

המשחק "מיון יולדות" עלה ביום ראשון בתשע בבוקר. פרסמתי אותו על הקיר שלי בפייסבוק ובקבוצה של GameIs, עליתי על האופניים ונסעתי חצי שעה למשרד במתחם הבורסה בר"ג.

כשהגעתי ראיתי שיחות שלא נענו מאהוד קינן (מאקו), עודד ירון (הארץ) ושתיים מאמא שלי. תוך שעה האנליטיקס הראו 5000 כניסות ומעל ל100 שיתופים. את היום הראשון סיימו עם 30K כניסות.

כעת לאחר שבועיים וחצי מיליון יולדות שמוינו, אפשר לסכם - הצלחה ויראלית מקומית.


למה עשינו את מיון יולדות

בפשטות, כבר כשעלה הרעיון (לאחר פרשיית סמוטריץ׳ ואשתו), היה נדמה שיש הזדמנות לעשות משחק שיהלום במי שישחק בו. פעולת המיון, מכניקת משחק נפוצה במשחקי קז׳ואל, מקבלת טוויסט כאשר מתבצעת בחדר היולדות, והחיטוט בת.ז אחר פרטים המעידים על גזע, מעמיד את השחקן במצב לא נעים מהול ברגשות אשמה שואתיים. זה נשמע כמו התחלה טובה למשחק רשת קטן.

העניין הוא, שכל יום עולה אצלי בראש רעיון למשחק וב99% מהפעמים לא קורה עם זה כלום.

לכן החלטתי על שני קריטריונים שרק אם אני עונה עליהם כן אני יוצא לדרך:

  1. האם המשחק פשוט מספיק כדי שאוכל לתכנת אותו לבד?

  2. האם ניתן לסיים את המשחק בתוך שבוע של עבודה?

היות ואני לא באמת יודע לתכנת, רוב הפעמים התשובות לשאלות הן לא.

הפעם הרגשתי שהרעיון פשוט מספיק ושווה לנסות ולעבור לשלב השני:


הפרוטוטייפ

ההנחה הראשונה שבדקתי היא האם אני יכול בכלל לייצר תעודות זהות שנראות סביר בזמן קצר. מצאתי תוכנה די מחורבנת ש"עושה פיקסלארט" מתמונות, התוצאה דווקא הפתיעה.

הנה תעודת הזהות הראשונה שיצרתי, לצד זו הסופית


ההנחה השניה היתה שאצליח לתכנת את החלק הארי של המשחק (מיון ימינה ושמאלה) בלי בעיות מיוחדות.

גם ההנחה הזו התבררה כנכונה ואחרי שעה בלבד היתה לי פרוטוטייפ עומד, שיודע להגריל תעודות זהות ממערך ויודע האם מדובר בערביה או יהודיה. קלאסה. אפשר להמשיך לשלב השלישי:

הצוות

הטלפון הראשון היה לבנג'י קוק, מפתח עתיר נסיון. מיד ניסיתי לזרוק עליו את כל עבודת הפיתוח. הרגל מגונה שנשאר אצלי. בנג'י, בהיותו מקסים, הסכים, אבל כל שהתקדם הפרוייקט הבנתי שאני צריך להוביל את עבודת הפיתוח בצד המשחקי שלה. בנג'י דאג לעלות את הפרוייקט לרשת, לשיתוף של פייסבוק ולעוד כמה דברים בצד השרת.

כשהיה פרוטוטייפ מתקדם, דיברתי עם גוסטבו ויסלנר, שהתוודעתי אליו ולאיורים המקסימים שלו רק לאחרונה. ידעתי שאני רוצה לעבוד איתו ורק חיכיתי להזדמנות. אחרון חביב היה יפתח חוצב, מכרי משכבר, שכתיבתו החדה והמצחיקה התאימה לפרוייקט הזה כמו כפפה ליד.

יש לי שתי תובנות מגיוס הצוות הזה:

  1. זו קלישאה, אבל צוות זה הכי חשוב. הרעיון משני לצוות. כל פעם שמישהו מהאנשים הנ"ל תרם משהו למשחק, היה זה ארט, טקסט או קוד, המשחק נהיה טוב יותר. הרבה יותר טוב מכפי שדמיינתי אותו בהתחלה.

  2. לא הייתי יכול לגייס אף אחד מהם בלי שיש לי פרוטוטייפ להראות.

פלייסטסטינג

המשחק השתנה רבות במהלך הפיתוח. השוני העיקרי היה הקושי. המשחק היה מתוכנן כך שלאחר שלוש פסילות השחקן היה יוצא מהמשחק ומתבקש לשחק שוב. מה שגיליתי בפלייטסטינג, זה שאף אחד לא רוצה לשחק שוב. אפילו לא הצוות שעבד על המשחק.

וזה חבל. כי אנשים היו מפספסים הרבה תוכן שיש למשחק להציע.

אז מה יותר חשוב? לעשות משחק קשה שיהווה אתגר לאנשים, או אחד קל בלי פסילות? זו לא החלטה פשוטה.

משחק קשה הוא משחק קצר יותר. כפתור השיתוף מגיע קודם, אבל הרבה תוכן הולך לאיבוד.

משחק קל הוא בהכרח משחק ארוך יותר, כשש דקות מהתחלה לסיום.

במונחי אינטרנט מדובר בהרבה זמן ואם אנשים יעזבו באמצע, הם לא ישתפו את המשחק.

בסופו של דבר הלכנו על משחק ללא פסילות ,אבל קיצרנו את המשחק משמעותית. במקום 42 מיונים, השחקנים ימיינו 24 נשים בלבד. אורך זמן המשחק הממוצע הוא 4 דקות.

האם זו היתה החלטה נכונה? כן, אבל יכולנו לבחור יותר טוב. ראו לקראת סוף הפוסט הזה.


קידום וקבלה

בסופו של דבר, לקחו לנו כשלושה שבועות לסגור את המשחק. זאת אומרת שכל נושא סמוטריץ' כבר התקרר באופן טבעי. לכן חיפשנו מועד אחר להשקה. היעד הנבחר היה יום ראשון, מיד אחרי יום השואה ולפני יום הזיכרון ויום העצמאות.


המשחק שווק כ"תוכן ליום העצמאות", על אף שזהו שינוי שעשינו ממש בסוף והתאמנו אותו למועד ע"י הדלקת משואה בתום המשחק.


לטקטיקה הזו היה יתרון מרכזי אחד וחיסרון גדול מצד שני.