משחק העשור שלי - ומה אפשר ללמוד ממנו על עיצוב משחקים.

עודכן ב: 17 דצמ 2020



הייתי סקפטי.

המשחק הזה, על פניו, נראה דומה מדי למשחק הקודם של החברה, רק יותר אלים ויותר קשה.

ולי אין סבלנות למשחקים קשים. באמת, כשזה נהיה מסובך אני חותך.

אז חיכיתי שHades יצא משלב הבדיקה הארוך שלו (שנתיים ב Early Access)

והביקורות היללו אז אמרתי, נו יאללה.


ואז, כמו עליזה בעקבות השפן, נשאבתי פנימה, עמוק למטה אל תוך השאול.

65 שעות משחק אח"כ אני מכריז בגאווה - זהו המשחק שלי ל2020.

יודעים מה? זה המשחק הכי טוב ששיחקתי בו בשנים האחרונות.

ועכשיו אוריד את המבט המצועף מהעיניים ואכתוב בצורה הכי מקצועית שאני יכול מדוע אני חושב כך,

ומה אנחנו בתור מעצבי משחקים יכולים ללמוד מHades.



מה זה Hades (הדס)

הדס הוא שליט הגהינום, ובמשחק אתם מגלמים את בנו המפונק זגריוס, שמחליט שנמאס לו לחיות בשאול ולבצע עבודות משרדיות משעממות. לכן הוא לוקח את חרבו ומחליט לצלוח את (ארבעת) מדורי הגיהנום כדי לצאת לחופשי ולפגוש את אמו האמיתית שמחכה לו במרחק.


זה הסיפור. על רגל אחת בכל אופן.


מבחינה מכנית מדובר במשחק Hack and Slash, (כזה שמרביצים בו), בפורמט של רוגלייק. שזה אומר, שכל פעם כשזגריוס מת (וזה קורה לא מעט), הוא מתפרק לחתיכות ומתחבר מחדש בבריכת הדם שהיא הפתח לביתו שבגהינום. במילים אחרות, הוא חוזר להתחלה. ואז מנסה שוב, ושוב ושוב.

נשמע קצת הארד-קור, נכון?

אז זהו, שדווקא מאוד קז'ואל.


מתאים לשחקני קז'ואל

משחקי אקשן מלחיצים אותי. בייחוד אלא הגדולים, בגוף ראשון. שלא רק שהם ממפים כל זיז בשלט שלכם לאיזושהי פעולה על המסך, הם גם עושים זאת כפול 3. בזמן מלחמה כפתור X עושה משהו אחד, בזמן ריצה משהו אחר ובזמן נהיגה משהו אחר. זוועה.

והכי גרוע - להחליף נשקים. באמצע הקרב. בדר"כ אני לוחץ על כל הכפתורים הלא נכונים, מפעיל בטעות את התפריט, עושה פוז, מצליח להחליף נשק, רק כדי לקבל פגיעה בראש ולמות. לא כיף.


מלחיץ אותי רק להסתכל על זה

בהדס תמצאו גישה אחרת. קודם כל, אי אפשר להחליף נשק באמצע. פשוט אין אפשרות כזאת. בחרתם בנשק, אתם איתו עד שתתעוררו שוב בבריכת הדם שלכם. גם מבחינת הכפתורים, מאוד סלחניים איתכם. ארבעה כפתורים בלבד יכסו את כל התנועות של זגריוס. לפעמים נוסף כפתור חמישי. אבל זה הכל.


בנוסף על כך, זגריוס המתוק גם יעזור לכם לכוון במידה ואתם יורים למרחוק, ויתביית אוטומטית על אויב קרוב כשאתם לוחצים על אחת משתי ההתקפות הקרובות שלכם.


אז, האם מדובר במשחק קל אם כך?

חהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחהחה.

חה חה.

לא.

אבל מדובר במשחק נגיש.

לא צריכים יותר מארבעה כפתורים וגו'יסטיק אחד כדי לייצר משחק עמוק, קשה, וכזה שפונה גם לגיימרים שלא יודעים להטיס מטוס, ושיש להם בעיה מוטורית קלה. בקיצור, גיימרים כמוני.


בניית התקדמות

הדס הוא מסוג המשחקים שבהם אתה מתחיל מהתחלה כשאתה מת. אך להבדיל ממשחקים אחרים בז'אנר (The binding of Isaac, Spelunky) זגריוס בונה לעצמו יכולות נוספות מריצה לריצה.


זגריוס יכול לשלם באחד מסוגי המטבעות שהוא מוצא בשאול כדי לשדרג את יכולותיו בצורה קבועה. הוא גם יכול להורות על בניית חדרים שמיטיבים עמו בתוך השאול, וגם כלי נשק חדשים נפתחים, על שדורגיהם השונים.


הפועל היוצא של המכניזם הזה הוא שמוות במשחק מביא איתו עוצמה. כך שאין להתבאס יותר מדי על זה שמתים. ירידה לצורך עלייה. זו הדרך של המשחק לאזן את עצמו. וגם אם אתם שחקנים ממש גרועים (ואני בהחלט מכליל את עצמי בקטגוריה), לאחר מספר שדרוגים תצליחו לחסל את האוייבים הראשונים באבחה, ותוכלו גם אתם להרגיש Badass.

כי ככה לשחק בנעליים של זגריוס גורם לכם להרגיש. Badass!!


מה שמשלים את ההתקדמות שדרוגית/מכנית של הדמות שלכם הוא הסיפור שעוטף את הדס, וגם הוא מתקדם ככל שאתם מתים פעמים אין ספור. אבל על זה עוד מעט.


סקינר בוקס

בהתחלה לא תבינו את הדס. האייקונים השונים אינם ברורים ויש הרבה מהם. אתם תלכו כמו סומא בארובה במבוכי הגיהנום, מחפשים משהו שיבריא אתכם ומוצאים דברים אחרים לגמרי. אבל אחרי כמה ריצות העניינים מתחילים להסתדר, השפה האייקונית הופכת מובנת ואתם מבינים כיצד כל פרס מקדם אתכם. ואז אתם מתחילים להתמכר.


הדס עובד כמו סקינר בוקס.

כל קרב נמצא בחדר. כאשר ניקיתם את החדר מאוייבים אתם מקבלים פרס שמשדרג את הדמות שלכם באופן כלשהו. לאחר שאתם לוקחים את הפרס, נפתחות הדלתות לחדרים הבאים. מעל הדלת מופיע, בצורה אקראית, הפרס שתקבלו אם תסיימו את החדר הבא.

כמו עכבר בתיבה אני משתוקק כבר לסיים את הקרב כדי ללחוץ על הדוושה ואיתה הפרס המיוחל. האם זה יהיה פטיש שישנה את היכולת של הנשק שלי? אולי לב שיחזק אותי? אולי כסף? אולי ברכה מאחד האלים?


ברכות מאלים נותנות לזגריוס יכולות חדשות מעבר ליכולות הבסיס שלו (אך (בדר"כ) לא מוסיפות כפתורים! איזה יופי!) ושחקן מיומן ידע לשרשר את הברכות הללו ביחד, שיעבדו טוב אחת עם השניה. גם הברכות הללו הן אקראיות, והשחקן בוחר אחת מתוך שלוש המוצעות לו, מתוך סך של 12 ברכות אפשריות לאל.


בדר"כ הטקטיקה הזו של פרס משתנה עולה בהקשרים שליליים. אבל הדס מוכיח שפרס משתנה הוא מיסודותיו של עיצוב משחק איכותי. האם זה ממכר "מדי"? לא יודע. לא יודע מה זה "ממכר מדי". בחודש האחרון שיחקתי בהדס בממוצע שעה וחצי ביום. נהניתי מכל רגע. אני עדיין אדם מתפקד.

בלי מכניקת הסקינר בוקס, הדס לא היה משחק כ"כ טוב.


סיפור

אחד הדברים שמייחדים את Supergiant, הסטודיו שמאחורי הדס, הוא הסיפור הרחב שהוא מספרים בכל אחד מהמשחקים שלהם. מי שאינו מעוניין בכך יכול לדלג בקלות לשלב האקשן. ומי שכן מעוניין בכך, מוצא רובד נוסף שמחבר אותו למשחק. הסיפור בהדס נהדר. הדיבוב מצוין, הדמויות מעולות. הכל נתפר יחד בצורה טובה ומדוייקת למיתולוגיה היוונית, שהיא העולם התוכני של המשחק.


אריסטו אמר שבכל סיפור יש התחלה, אמצע וסוף. אולי בגלל זה משחקי רוגלייק אף פעם לא הצטיינו בסיפור. כיצד אפשר לספר סיפור כאשר כל פעם מתחילים מההתחלה? אבל הדס לוקח את הרעיון הזה קדימה. כמו סיזיפוס שמעלה אבן פעם אחר פעם במעלה ההר, הקללה של זגריוס היא להילחם תמיד במפלצות השומרות על הנשמות בגהנום. זה חלק מהסיפור שלו. והוא מתקדם.

בכל מוות תלמדו עוד פרט על אחת מהדמוית, על המניעים של זגריוס לברוח. תייצרו קשרים עם דמויות דרך דיאלוגים ומתנות שאתם מעניקים להן, והן לכם. הקשרים שלכם יעמיקו ולפעמים תמצאו את עצמכם קצת שמחים למות, כדי לדבר עם החברים שלכם במשחק על הקרב האחרון שלכם.


הדס, כמו המשחקים הקודמים של הסטודיו, מרגיש אנושי כל כך.

כאשר אני מנסה עוד פעם לברוח מהגהנום אני מרגיש שכל חבריי הוירטואלים מעודדים אותי.

טוב, כולם חוץ מאחד אולי. אבל זו כבר הבעיה שלו.


הסיפור. פשוט מצוין



פיינטיוניג

אומרים שחוק ה80-20 חל גם על משחקים. 20% מעבודת הפוליש והדיוק יקחו כמו 80% מהעבודה שעשיתם עד כה. בהדס, נראה שהחוק הזה הולך יותר לכיוון של 50-50. כבר שנתיים שהמשחק הזה נמצא בבדיקות, זמין בגישה מוקדמת לכל מי שחפץ לשחק בו טרם שחרורו הרשמי. למעשה, 700,000 איש מתוך המיליון שכבר רכשו את הדס שיחקו בו בגרסא מוקדמת. כמות כזו של שחקנים מביאה עימה כמות אדירה של מידע, שבעזרתו ניתן לדייק את המשחק שיתאים למרבית השחקנים.


נדמה שהכל מסתדר שם.

הקושי. קשה - אבל לא כזה שגורם לבנאדם להתייאש ולעזוב.

הסיפור. מעניין - ובמנות קטנות. לא יותר מדי בכל פעם.

וכמובן המוזיקה הנפלאה שלא נמאסת גם בריצה ה-60 (טוב, אולי השיר של הבחורה משלב 2 קצת נמאס).


השלב הזה, החשוב כל כך של הליטוש, הוא זה שהופך משחק טוב למעולה. וזה גם שלב מייגע, שרוב חברות האינדי שמוכרות מוצר בתשלום חד-פעמי מסיימות אותו מוקדם מדי. לא אצל Supergiant. לאט לאט ובעקביות הם ליטשו אם האבן הגולמית הזאת עד שהפכה ליהלום של ממש.


הערת אגב - אופל

אבל לא הכל ורוד. משהו מוזר ומעניין קרה לי במשחק. ככל שהתקדמתי עם הדמות שלי ושדרגתי אותה בעזרת מטבע שנקרא "אופל" (Darkness) - ככה אני נהייתי קצר. אם בהתחלה הייתי מסתובב בביתי בגיהנום, מדבר עם כל הדמויות ושואל לשלומן, כעת אני רק רוצה לחזור לשדה בקרב כמה שיותר מהר.

בעצם, ככל שזגריוס התחזק ככה אני נאטמתי. כל מה שעניין אותי הוא להילחם - להילחם - להילחם.

אני מניח שזו תוצאה ישירה של מכניקות ההתמכרות שציינתי מקודם.

ואולי זו הסיבה שמפתחי המשחק כינו את המטבע הזה אופל.

ככל שאתה משתמש בו יותר - אתה מתחזק יותר - אך גם הופך מריר ומתוסכל.



סיכום

הסטודיו Supergiant צריך להוות השראה לכל מפתחי האינדי באשר הם. חבורה סופר יעילה ומוכשרת של אנשים (לדעתי כ-20 איש בלבד) שמצליחה לייצר חווייה כ"כ טוטאלית וסוחפת. החל מהמשחק הראשון שלהם (Bastion) ועד להדס, הם מראים פעם אחר פעם שחלום האינדי אפשרי - וללא פשרות.


לא חייבים להפוך לצוות AAA מאסיבי כדי להיות איכותיים ורווחיים.

החלום הזה אפשרי ואולי יום אחד מישהו מקוראיי או מתלמידי יוכיח שגם אצלנו בארץ בדבר יתכן,

ויתווסף לרשימה (הבינתיים מצומצמת) של אלו שכבר עושים זאת.


168 צפיות0 תגובות

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames