סצינת האינדי הישראלית בוערת. כתבה מספר 2



לכבוד יום העצמאות, אנחנו ממשיכים עם החלק השני של הכתבה על יוצרי משחקים עצמאיים, שיוצרים ועושים חיל בשוק הישראלי, עם הפנים לעולם.


הפעם, משחק אחד שכבר זמין בחנויות וזוכה (טפו טפו חמסה) להצלחה (בעיקר בקרב הסינים! יש המון מהם), משחק אחר שנמצא בפיתוח כבר שלוש וחצי שנים ומשחק קלפים אחד מקסים שכעת נמצא בשלב גיוס המונים.


Warriors: Rise to Glory

פותח ע"י חברת גברא גיימז: ליאור חדשיאן ושי שם טוב.


קצת על המשחק

משחק גלדיאטורים מבוסס תורות בו השחקן צריך לגדל ולטפח שושלת של לוחמים אימתניים, לקבל החלטות טקטיות בזירה כדי לנצח, להתחזק עם כל קרב, לקנות נשקים ומגנים חזקים יותר ויותר וכמובן, להשפיל את היריבים המובסים בדרכים משוגעות ומצחיקות.


כמה זמן מפתחים?

מעל לשנתיים וחצי במשרה מלאה. פשוט לא רצינו להיות שכירים. מההתחלה האמנו בלב שלם ביכולות שלנו ובמשחק עצמו.


למה דווקא המשחק הזה?

בתור ילד מאוד אהבנו מאוד את המשחק פלאש הנוסטלגי "חרבות וסנדלים" ורצינו לעשות מחווה למשחק ולקחת אותו כמה שלבים קדימה למשחק מלא בSteam, שבו יהיה אפשר לשחק גם נגד חברים ואנשים מכל העולם.


תהליך הפיתוח:

דם יזע ודמעות! להיות מפתח אינדי זאת לא משימה קלה. זה דורש הרבה מאוד עבודה ומשמעת עצמית. בתחילת הפרוייקט היינו רק 2 מפתחים. ליאור מתכנת ושי תלת מימד ואנימציות. היינו בטוחים שיש לנו משחק להיט ובשנת 2016 טסנו בפעם הראשונה לכנס הגיימינג גיימסקום בגרמניה. נפגשנו שם עם מספר פאבלישרים והביקורות שקיבלנו היו, אם לתאר את זה בשפה עדינה, די קוטלות.


אחד הפאבילשרים אפילו אמר לנו שהמשחק לא ימכור כלום כי במילים שלו: "it looks like shit!"

הכנס הזה מבחינתו היה נקודת מפנה, קיבלנו ביקורות מאנשי התעשייה הבכירים בעולם והחלטנו לא לוותר ולא להישבר! הבנו שאנחנו נצטרך כוח עזר כדי להביא את המשחק לרמה מקצועית כדי לעניין גם את השחקנים, את הפאבלישרים ואת המשקיעים. כמה חודשים לאחר מכן גייסנו את אמיל לאגר בתור מתכנת שני ואת שירן קידרון בתור מאיירת. המשכנו בפיתוח ודחפנו את המשחק בכל הכח עד שהוא הגיע לרמה שהיינו מרוצים ממנו. שנה לאחר מכן, נפגשנו עם אותם פאבלישרים, רק שהפעם הביקורות היו מעולות וחלקם אף רצו לעבוד איתנו על המשחק!


סה״כ מת בשיבה טובה

מה הציפיות שלכם מהמשחק?

קודם כל שכמה שיותר אנשים ישחקו ויהנו! אנחנו אוהבים את מה שאנחנו עושים ורוצים שהמשחק הזה יהיה קרש המקפצה שלנו כדי שנוכל להמשיך לפתח עוד משחקים טובים.

המודל העסקי של המשחק, בגרסת הדסקטופ, הוא שיטת PREMIUM. שלמו וקנו את המשחק. בעתיד אנחנו מתכננים להוציא את המשחק גם למובייל וטאבלטים ואז נעבור לFREE TO PLAY עם אפשרות לקנות מטבעות בתוך המשחק.


הסיבה להבדלים היא מכיוון שבניגוד לשחקני מובייל הגיימרים של המחשב והקונסולות שונאים שהם צריכים לשלם כדי לנצח ומעדיפים לרכוש מוצר איכותי ושכל האפשרויות במשחק יהיו פתוחות.


במחשבה לאחור מה הייתם עושים אחרת?

במחשבה לאחור כנראה שלא היינו מתחילים לעבוד "פול טיים" על המשחק. נורא התאבדנו על הפרוייקט הזה ברמה שפשוט אכלנו את החסכונות שלנו כדי שנוכל להתקיים בזמן שעבדנו על המשחק.


אבל אז לא היה משחק!

היה, פשוט היה לוקח הרבה יותר זמן :)


JMPR

המפתח: עמרי הנגבי


ספר לי על המשחק שלך

המשחק הוא פלטפורמר 2D, מהז'אנר היותר הארדקור-אקסטרימי. רוב האנשים שרואים ומשחקים את המשחק אומרים שהוא מזכיר להם את סופר מיט בוי ואני יכול להבין למה.


זהו משחק שבסיסו עומדים שלבים קצרים יחסית ומאתגרים מאוד + רי-ספונים מהירים (התחלת השלב מחדש כשמתים) וכל מיני פיקאפים שמשנים קצת את הגיימפליי פה ושם.

אני עובד על המשחק און-אוף כבר שלוש וחצי שנים.


למה בחרת דווקא לעשות את המשחק הזה?

מאז ומעולם פלטפורמרים הם הז'אנר האהוב עליי. וכשהתחלתי להכיר את הגיים מייקר ולהתנסות בו, די מהר התחלתי לנסות לעשות כל מיני פלטפורמרים כי זה משהו שדי בער בי.


האמת שהמשחק הזה נולד על חורבות של פרוטוטייפ אחר, זה היה במקור משחק יותר אקשני, עם אויבים / כלי נשק וכו' אבל עם דגש על גיימפליי של פלטפורמר, ובשלב מסוים החלטתי לחתוך החוצה את כל האלמנטים ההם ולהתרכז בפלטפורמר נטו.


ספר על תהליך הפיתוח

דמיין בנאדם יושב שעות ארוכות מול מחשב לבוש רק בתחתונים ולאט לאט חורך את הכסא בחומציות של זיעת תחת וזה די זה. מדי פעם אני גם קם לעשות קפה או לנגוס במעט חלבה.