סצינת האינדי הישראלית בוערת. כתבה מספר 2



לכבוד יום העצמאות, אנחנו ממשיכים עם החלק השני של הכתבה על יוצרי משחקים עצמאיים, שיוצרים ועושים חיל בשוק הישראלי, עם הפנים לעולם.


הפעם, משחק אחד שכבר זמין בחנויות וזוכה (טפו טפו חמסה) להצלחה (בעיקר בקרב הסינים! יש המון מהם), משחק אחר שנמצא בפיתוח כבר שלוש וחצי שנים ומשחק קלפים אחד מקסים שכעת נמצא בשלב גיוס המונים.


Warriors: Rise to Glory

פותח ע"י חברת גברא גיימז: ליאור חדשיאן ושי שם טוב.


קצת על המשחק

משחק גלדיאטורים מבוסס תורות בו השחקן צריך לגדל ולטפח שושלת של לוחמים אימתניים, לקבל החלטות טקטיות בזירה כדי לנצח, להתחזק עם כל קרב, לקנות נשקים ומגנים חזקים יותר ויותר וכמובן, להשפיל את היריבים המובסים בדרכים משוגעות ומצחיקות.


כמה זמן מפתחים?

מעל לשנתיים וחצי במשרה מלאה. פשוט לא רצינו להיות שכירים. מההתחלה האמנו בלב שלם ביכולות שלנו ובמשחק עצמו.


למה דווקא המשחק הזה?

בתור ילד מאוד אהבנו מאוד את המשחק פלאש הנוסטלגי "חרבות וסנדלים" ורצינו לעשות מחווה למשחק ולקחת אותו כמה שלבים קדימה למשחק מלא בSteam, שבו יהיה אפשר לשחק גם נגד חברים ואנשים מכל העולם.


תהליך הפיתוח:

דם יזע ודמעות! להיות מפתח אינדי זאת לא משימה קלה. זה דורש הרבה מאוד עבודה ומשמעת עצמית. בתחילת הפרוייקט היינו רק 2 מפתחים. ליאור מתכנת ושי תלת מימד ואנימציות. היינו בטוחים שיש לנו משחק להיט ובשנת 2016 טסנו בפעם הראשונה לכנס הגיימינג גיימסקום בגרמניה. נפגשנו שם עם מספר פאבלישרים והביקורות שקיבלנו היו, אם לתאר את זה בשפה עדינה, די קוטלות.


אחד הפאבילשרים אפילו אמר לנו שהמשחק לא ימכור כלום כי במילים שלו: "it looks like shit!"

הכנס הזה מבחינתו היה נקודת מפנה, קיבלנו ביקורות מאנשי התעשייה הבכירים בעולם והחלטנו לא לוותר ולא להישבר! הבנו שאנחנו נצטרך כוח עזר כדי להביא את המשחק לרמה מקצועית כדי לעניין גם את השחקנים, את הפאבלישרים ואת המשקיעים. כמה חודשים לאחר מכן גייסנו את אמיל לאגר בתור מתכנת שני ואת שירן קידרון בתור מאיירת. המשכנו בפיתוח ודחפנו את המשחק בכל הכח עד שהוא הגיע לרמה שהיינו מרוצים ממנו. שנה לאחר מכן, נפגשנו עם אותם פאבלישרים, רק שהפעם הביקורות היו מעולות וחלקם אף רצו לעבוד איתנו על המשחק!


סה״כ מת בשיבה טובה

מה הציפיות שלכם מהמשחק?

קודם כל שכמה שיותר אנשים ישחקו ויהנו! אנחנו אוהבים את מה שאנחנו עושים ורוצים שהמשחק הזה יהיה קרש המקפצה שלנו כדי שנוכל להמשיך לפתח עוד משחקים טובים.

המודל העסקי של המשחק, בגרסת הדסקטופ, הוא שיטת PREMIUM. שלמו וקנו את המשחק. בעתיד אנחנו מתכננים להוציא את המשחק גם למובייל וטאבלטים ואז נעבור לFREE TO PLAY עם אפשרות לקנות מטבעות בתוך המשחק.


הסיבה להבדלים היא מכיוון שבניגוד לשחקני מובייל הגיימרים של המחשב והקונסולות שונאים שהם צריכים לשלם כדי לנצח ומעדיפים לרכוש מוצר איכותי ושכל האפשרויות במשחק יהיו פתוחות.


במחשבה לאחור מה הייתם עושים אחרת?

במחשבה לאחור כנראה שלא היינו מתחילים לעבוד "פול טיים" על המשחק. נורא התאבדנו על הפרוייקט הזה ברמה שפשוט אכלנו את החסכונות שלנו כדי שנוכל להתקיים בזמן שעבדנו על המשחק.


אבל אז לא היה משחק!

היה, פשוט היה לוקח הרבה יותר זמן :)


JMPR

המפתח: עמרי הנגבי


ספר לי על המשחק שלך

המשחק הוא פלטפורמר 2D, מהז'אנר היותר הארדקור-אקסטרימי. רוב האנשים שרואים ומשחקים את המשחק אומרים שהוא מזכיר להם את סופר מיט בוי ואני יכול להבין למה.


זהו משחק שבסיסו עומדים שלבים קצרים יחסית ומאתגרים מאוד + רי-ספונים מהירים (התחלת השלב מחדש כשמתים) וכל מיני פיקאפים שמשנים קצת את הגיימפליי פה ושם.

אני עובד על המשחק און-אוף כבר שלוש וחצי שנים.


למה בחרת דווקא לעשות את המשחק הזה?

מאז ומעולם פלטפורמרים הם הז'אנר האהוב עליי. וכשהתחלתי להכיר את הגיים מייקר ולהתנסות בו, די מהר התחלתי לנסות לעשות כל מיני פלטפורמרים כי זה משהו שדי בער בי.


האמת שהמשחק הזה נולד על חורבות של פרוטוטייפ אחר, זה היה במקור משחק יותר אקשני, עם אויבים / כלי נשק וכו' אבל עם דגש על גיימפליי של פלטפורמר, ובשלב מסוים החלטתי לחתוך החוצה את כל האלמנטים ההם ולהתרכז בפלטפורמר נטו.


ספר על תהליך הפיתוח

דמיין בנאדם יושב שעות ארוכות מול מחשב לבוש רק בתחתונים ולאט לאט חורך את הכסא בחומציות של זיעת תחת וזה די זה. מדי פעם אני גם קם לעשות קפה או לנגוס במעט חלבה.

למה אתה מסתובב במקומות המסוכנים האלו?

האם יש לך עבודה חוץ מלהיות אינדי גיים דיזיינר? אם כן, כיצד משלבים בין השניים?

אני מנהל קריאייטיב של מחלקת פרומו במהלך היום [ערוצי הסרטים של HOT],

וחוצמזה, פיתחתי את המשחק 'חדר וחצי' וכיום אני מפתח גם את חדר וחצי 2. זה קשה, אבל מוצאים את הזמן. כשיש משהו שמדליק אותי לעבוד עליו, זה פשוט קורה מעצמו. אני נמשך ללעבוד על זה כשיש לי זמן פנוי. אז יוצא שאני קצת פחות רואה סרטים / טלוויזיה בלילה וגם קצת פחות משחק משחקי וידאו :(


מאיפה הארט של המשחק?

רוב הארט של המשחק נעשה ע"י פיקסל ארטיסט סיני שמצאתי באינטרנט [בפורום שנקרא PIXEL JOINT], קצת קשה לי לבטא את שמו, הוא קורא לעצמו WSX. אחריו עבדתי לתקופה קצרה עם פיקסל ארטיסט מונצואלה שהתחברתי אליו בטוויטר, וכיום אני עובד עם הפיקסל ארטיסט השלישי של הפרוייקט, https://twitter.com/pixelpooper

שגם אותו מצאתי בטוויטר.


מה הציפיות שלך מהמשחק?

אממ.. אני לא יודע אם ציפיות זו המילה שהייתי משתמש, אלא יותר תקוות.

והתקוות הן:

1. להצליח להשיק לכל הקונסולות ביחד עם גרסת הPC.

2. להגיע לכמה שיותר אנשים וקהל.


אני מאוד מאמין באיכות של המשחק, ואני חושב שהעניין היום זה במיוחד להגיע לקהל מאחר שיוצאים כל כך הרבה משחקים כל הזמן.


מה הדבר הכי לא צפוי שגילית במהלך פלייטסטינג?

שחתולים מאוד נמשכים לדמות של השחקן, הם לפעמים יכולים לעמוד על השולחן עבודה דקות ארוכות ולנסות לתפוס אותו. כיף לכל המשפחה.


״מפלצות הגרביים״, Sock Monsters

מפתחים: שמוליק מילר ורותם נחליאלי

נראה לי שהיא מסתירה משהו

ספרו לי על המשחק שלכם:

מפלצות הגרביים הוא משחק קלפים לשניים עד חמישה שחקנים. המטרה במשחק היא לאסוף חמישה קלפי גרב מצבע אחד, אבל צריך מפלצת כדי להתחיל לאסוף. מפלצת שלא עסוקה באיסוף היא מפלצת מובטלת ואפשר להשתמש בה כדי לגנוב קלפים משחקנים יריבים. חוץ מזה, יש התקפות, הגנות וגרבי זיקית כמובן.


כמה זמן אתה עובדים על המשחק?

תשעה חודשים.


האם יש לך עוד עבודה חוץ מלהיות גיים דיזיינר? אם כן, כיצד משלבים בין השניים?

לפני המון שנים עזבתי משרה של מנהל מוצר בכיר בחברת הימורים. מאז אני עצמאי. פתחתי וסגרתי כמה סטארטאפים, אני נותן ייעוץ, משמש כמנטור בתוכניות יזמות, מלמד עיצוב משחקים במכון הטכנולוגי חולון ובבית הספר Hands on Games.


העבודה על פרויקט מצריכה פוקוס מלא. אין דבר כזה מולטי טאסקינג, אבל אתה יכול לחלק את היום לפי המשימות. כשהיה לי סטארטאפ של ניהול צוותים למעצבים, התעסקתי רק בזה, לא ברעיונות למשחק ולא בכלום. הסטארטאפ האחרון שלי היה משחק מוסיקלי חינוכי והסגירה שלו היא כאב לב גדול.


למה בחרתם דווקא לעשות את המשחק הזה?

לרותם ולי היה פרויקט צדדי של ארבעה סיפורי ילדים. בזמן שהסטארטאפ שלנו כבר היה בשלבי גסיסה, התחלתי לשחק עם הרעיון להפוך את אחד הסיפורים למשחק. מהר מאוד התברר שהמשחק רוצה להיות משחק קלפים שמשחקים אותו מסביב לשולחן ולא משחק דיגיטלי. אני לא ממש זוכר איך התחלתי לשרטט את המשחק במחברת, אבל יש לי את המחברת: אני חושב שהמשחק פשוט בחר אותי לעצב אותו.


ספר על תהליך הפיתוח

תהליך מאוד פשוט של פרוטוטייפ על מחברת, ניסויים ראשוניים עם הבת שלי ועם רותם, ואחריהם פרוטוטייפ נייר והרחבה של הניסויים לעוד קבוצות. בשלב די התחלתי, כבר בניתי את הדק הראשון של הקלפים. רותם השתמש בסמלים וקטוריים בשביל קלפי הגרביים וההתקפות והמפלצות היו לנו כבר מפרויקט הסיפור. הדפסנו את הדק בקולורטאץ׳ בפרוטות ויצרתי ארבע קופסאות משחק בקיפול בריסטול. בזמן שניהלנו עוד כמה מאות ניסויי משחק, רותם התחיל לעצב את הגרפיקה של הקלפים ואחר כך כבר נכנסנו לענייני לוגיסטיקה: עלויות וזמני ייצור, אחסון ושילוח.


מה הציפיות שלכם מהמשחק?

המשחק נמצא כרגע בקמפיין מימון המונים באינדיגוגו. הציפיה שלי היא שהוא ימומן ושנוכל לספק אותו לרוכשים. במובן מסוים הוא כבר הגשים את הציפיות שלי: למדתי עוד כמה דברים על משחקי קופסה שלא ידעתי קודם, הצלחתי ליצור משחק שלם ולהביא אותו למצב של מוצר מוגמר. כל מה שיגיע אחר כך, זה פחות ציפיות ויותר תקוות: תקווה שהמוצר יצליח להימכר, תקווה שבעקבותיו נוכל ליצור משחקים נוספים משאר הסיפורים ותקווה שנוכל להמשיך לפתח המשכים למשחק הזה.


מה הדבר הכי לא צפוי שגילית במהלך פלייטסט?

גב הקלף: בהדפסה הראשונה, לא עיצבנו את גב הקלף והוא נותר חשוף. התוצאה היתה שבתאורה מסוימת, אפשר היה לראות את המתאר של צורת הקלף שהשחקן מנסה להסתיר. זה אפשר לשחקנים לפתח באופן מיידי אסטרטגיות שבמצב רגיל היה לוקח כמה משחקים לפתח. אחר כך, השחקנים למדו איך להתגבר על המכשול הזה, אבל היה מפתיע לגלות איך כשל עיצובי יכול לשמש כלי למידה ולעזור בתכנון המשחק.


במחשבה לאחור, מה היית עושה אחרת בפיתוח המשחק?

אנחנו עוד בתוך זה. מוקדם מדי להסיק מסקנות בקשר למשחק עצמו. בכל מה שמסביב יש הרבה מה לתקן: לבלות יותר זמן בפורומים של משחקי קופסה, לטפח קהילה מוקדם יותר, להשקיע עוד זמן בתכנים סיפוריים, לדייק יותר את השיווק ולקבל יותר תמורה לכסף שנשפך על פרסום.


רוצים לתמוך בפרוייקט? או לפחות להרהר בדבר? כדאי לכם להיכנס ולראות את רמת ההשקעה המטורפת במשחק הקטן והמקסים הזה.


***

עושה לכם חשק להיות ברשימה הזו שנה הבאה?

זמן מצוין לספר לכם על קורס פיתוח ביוניטי שההרשמה אליו! עכשיו! ממש! פתוחה!


חג שמח :)

דורי

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames