סצינת האינדי הישראלית בוערת. כתבה מספר 1

עודכן ב: 12 אפר 2018



לכבוד יום העצמאות הממשמש ובא (איזו מילה משונה זו ממשמש, נכון?) יצאתי לפגוש שישה מפתחי משחקים עצמאיים אשר נמצאים בשלבי פיתוח מתקדמים עם המשחק שלהם.

בעיקר עניין אותי לשמוע על תהליך הפיתוח וכיצד הוא משתלב בדבר הזה שנקרא "חיים", אשר בדר"כ טומן בחובו עבודה, משפחה, חברים ודברים נוספים, שלא תמיד עומדים בקנה אחד עם פיתוח משחק מחשב בסטדנרט עולמי.

איך עושים את זה, ולמה עושים את זה, התשובות והמשחקים הנפלאים לפניכם.


VELOCITY RAGE

מפתחים: יותם האריס ומיכאל חוחלוב.


מכוניות ישנות נשקים עתידניים. ולוסיטי רייג׳

את Velocity Rage ראיתי בפעם הראשונה בכנס של GameIS בשנת 2017. אני מת על מירוצי מכוניות, בייחוד כאלו שמשלבים נשקים מטורפים והופכים את המשחק למירוץ לחימה באוקטן גבוה.


כבר לפני שנה המשחק הזה נראה כמו פרוייקט בסדר גודל של סטודיו בינוני, ומה רבה היתה ההפתעה כאשר גיליתי שאת המשחק מפיקים ומפתחים שני בחורים צעירים שעובדים על המשחק אחרי העבודה.


ספרו לי על המשחק שלכם

ולוסיטי רייג הוא משחק מרוצי לחימה תחרותי מודרני עם מנגנון החלטות טקטי. המשחק הוא חיבור אינטואטיבי בין מרוצים במהירות גבוהה, לחימה, וניהול משאבים בזמן אמת. המשחק משלב אלמנטים ממשחקי מרוצי לחימה אהובים עם אלמנט משחקיות טקטי, עולם נהיגה פיזיקאלי, וגרפיקה מודרנית מתקדמת.


המשחק מתרחש אי שם בעתיד. בתנועה מחתרתית המובלת על ידי אנשים בעלי כוח, מתנהלת סצנת מרוצי לחימה לא חוקית הנחשבת לשיא הבידור המודרני, המקבילה התקופתית לקרבות הגלדיאטורים העתיקים.


בשל האופי התחרותי והמסוכן של המרוצים, בעלי הסדנאות שמשתתפים בתחרויות משתמשים במכוניות ישנות לאותה תקופה, שעליהן מותקנות הטכנולוגיות לחימה המתקדמות ביותר, על מנת לנצח במירוץ שבו יש חוק אחד בלבד; להגיע ראשון או לא להגיע בכלל.

השחקן לוקח על עצמו דמות כפולה במשחק. מנהל סדנת רכבים ונהג מרוצי לחימה.


למה בחרתם דווקא לעשות את המשחק הזה?

שנינו מעריצים גדולים של הז'אנר ותמיד קרץ לנו לעבוד ביחד. החלטנו לעבוד על פרויקט שיאתגר אותנו מצד אחד ויעניין מהצד שני. המשחק משלב בין מכניקות מורכבות וחוויה ויזואלית מושקעת, שני תחומים שמאוד רצינו להתפתח בהם. בין היתר, יש הרבה אלמנטים שהכנסנו למשחק שתמיד רצינו לדעת לעשות בעצמנו, וזו הדרך שבחרנו ללמוד אותם.


מרוץ לחימה במיטבו

ספרו על תהליך הפיתוח

המשחק נכתב במנוע יוניטי. תהליך הפיתוח התחיל בכתיבת מנוע נהיגה פיזיקאלי הנותן תחושה של שליטה מרבית ומהנה ברכב. השלב הבא היה לכתוב מערכות כלליות כמו בניית מסלולים, בינה מלאכותית תחרותית, מערכת נשק ועוד כלים שיעזרו בפיתוח של כלל הפרויקט.


במקביל פיתחנו את ההיבט הגרפי בכלים וגישות מודרניות שלמדנו תוך כדי פיתוח. בנוסף הוספנו כמה יכולות "ואוו", כמו תיבות שמכילות רכבים ונוחתות מהשמיים, תנועות מצלמה מרתקות בזמן הריגות, ואפקטים המדגישים ארועים מיוחדים במשחק.


הוספנו גם תמיכה במשחק מרובה משתתפים מקומי (מסך מפוצל) ולבסוף הוספנו את השכבה הטקטית (יכולות הרכב) מה שהוביל לגרסא הנוכחית של המשחק. בשלב הבא נעבוד על אונליין מולטיפלייר ויצירת סצנה ראשית התואמת את הסיפור של המשחק.


מלא עבודה! כמה זמן אתם עובדים על המשחק?

עד לפני חודש עבדנו בחברת אינפיאפס המפתחת משחקים למובייל ועבדנו על המשחק במודל של "אחרי העבודה" במשך כשנה וחצי. החל מהחודש האחרון, אינדי במשרה מלאה.


פול טיים אינדי! צריך אומץ בשביל זה, לא? איך עשיתם את זה?

זה מפחיד אבל בו זמנית מרגש.

זה צעד שראינו כהכרחי כבר בשלבים מוקדמים מכיוון שמשחק תפס כיוון מאוד שאפתני מבחינת כמות ואיכות התוכן ורמת הגימור שאנחנו רוצים להגיע אליה. האפשרות השנייה הייתה להישאר לעבוד במתכונת מצומצמת אבל לדחות משמעותית את תאריך השחרור.


בחרנו באפשרות של המשרה מלאה, שהרגישה לנו הכי נכונה, לאחר שתכננו תקציב ותקופת זמן אותם אנחנו מקדישים על מנת לשחרר את המשחק.


במחשבה לאחור, מה הייתם עושים אחרת בפיתוח המשחק?

היינו מתחילים לעבוד על תמיכה במשחק מרובה שחקנים מוקדם יותר.


לינק לעמוד הפייסבוק של המשחק


Play with Food

מאת עדן רווה

משחקים באוכל - עדן רווה

את המשחק של עדן פגשתי לראשונה בקבוצה של GameIS. היה קשה להחמיץ, אחרי הכל לא כל יום עולה לאוויר משחק בו השחקן מגלם שניצל בצורת במבי שבורח מהצלחת. כיאה לנושא טעון המשחק הצליח לעורר מאות תגובות ובכך כבר רשם הצלחה גדולה.


המשחק, כפי שאתם יכולים לראות, נראה נפלא. ושוב נדהמתי לגלות שבנאדם אחד בלבד עומד מאחוריו ולא סטודיו של מספר אנשים. עדן רווה שמו, הוא סטודנט לעיצוב, מפתח משחקים בתחילת דרכו ובעקבות המשחק שעשה - גם צמחוני.


ספר לי על המשחק שלך עלילת המשחק מתרחשת בפרברי ארה"ב, ומספרת את סיפורו של שניצל בצורת צבי אשר קם לתחייה בגילגולו השני לאחר שהוצא מהמיקרו, רגע לפני שמוגש כארוחת צהריים לילד אמריקאי בשם דני.

השניצל המבולבל, חסר-זהות, ללא שום זיכרון וידיעה מיהו ומהיכן בא, האם הוא צבי או בכלל תרנגולת, מחליט לצאת למסע אחר זהותו. המסע מתחיל ביציאתו מהצלחת, חקירת הסביבה, במסלול הפוך ממה שעובר כל שניצל רגיל: מהצלחת אל הטיגון ואל המעיכה, ועד ההקפאה שבפריזר.


במסע זה יאלץ להיאבק על חייו ולהימלט משלל מכשולים בסביבת המטבח המאיימים על חייו, שכן הוא בסך-הכל ארוחת צהריים אשר ברחה מהצלחת.


כמה זמן אתה עובד על המשחק? בערך 5 חודשים.


למה בחרת דווקא לעשות את המשחק הזה? בתור מעצב גרפי לעתיד, יש לי הרבה השפעה. יש לי את הזכות להעביר מסר לאנשים על פי עקרונות בהם אני מאמין. ועם ההשפעה הזו באה אחריות עצומה, במיוחד כשאתה מעצב לפלטפורמה שפונה גם אל קהל צעיר. לדעתי במשחק מחשב יש לך כל כך הרבה יתרונות לעומת שאר המדיומים, שכן המשתמש מעורב בסיפור, וחווה אותו באופן הכי אינטנסיבי.


החלטתי שאם אצור משחק, אצור אותו בכדי להשפיע לטובה על החברה. וגם אפילו אם אשפיע רק על אדם אחד, לצרוך פחות בשר, ובשאיפה של לא לצרוך בשר כלל - עשיתי את שלי.


כל הסיפור התחיל למעשה משיחה עם חברים על האוכל שאנחנו אוכלים ביום-יום. כשאמרתי להם שאני אוכל שניצל בשר קנוי על בסיס יום-יומי הם צחקו. מפה לשם, יצא לי לחשוב לעומק על האוכל שאני מכניס לגוף שלי יום-יום. גדלתי בבית שמחנך לאהבת בעלי-חיים, אבל כשזה נגע לצלחת שלי - הייתה הפרדה בראש בין הבשר שאני אוכל לבין בעלי-החיים, שכן, זה ממש לא נראה אותו דבר, זה לא שמדובר על כלב או חתול, וזה נראה בהרבה יותר תמים, מאותו בעל-החיים שעבר את כל הייסורים שאנו לא רוצים לחשוב עליהם כשאנו רואים את התוצר הסופי - שניצל מצופה פירורי לחם, ואצל ילדים, שניצל ”חמוד“ בצורת בעלי-חיים תמימים. מבחינתי אין שום הבדל בין כלב לפרה או תרנגולת. כולם נשמות טובות ותמימות.


פטיש. לא סימן טוב

ספר על תהליך הפיתוח ברגע שחשבתי על הרעיון, בער לי לקדם אותו! וגיליתי את הפוטנציאל העצום של מנוע המשחק ,Unreal® Engine בחופשה שבין שנה ג‘ לד‘, למדתי אותו. מסביבת העבודה הנוחה, דרך הביצועים המרשימים ועד לנוחות העבודה בכל מה שקשור לקוד.

שכן, כאמור, אני סטודנט לתקשורת חזותית, חשבתי, מה לי ולקוד?

סביבת העבודה של Unreal נתנה לי את הפתרון. בכל מה שהתקשתי בו בתוכנה נעזרתי במנחה המעולה שלי אילן וינטראוב שכיוון אותי ועזר לי.


בכל הנוגע לעיצוב הארט במשחק ובדרך הטובה ביותר לספר את הסיפור נעזרתי במנחים המעולים שלי - שירה ואופיר כץ. במהלך שלבי העבודה שאלתי גם אותם וגם חברים ללימודים, את דעותיהם.

”מה אתם חושבים? המשחק מעודד אכילת בשר או נגד אכילת בשר? מה אתם חושבים על החוויה? מה הרגשתם בתחילת המשחק? מה הרגשתם עם כניסתכם לשלב השני? מה הרגשתם בסוף המשחק? האם יש לכם טיפים איך לשפר?“


זוהי כמובן ההזדמנות להגיד תודה רבה לכל אותם חברים וחברים ללימודים על העזרה, הטיפים והתמיכה!

מאין הארט של המשחק? יצרתי את הכל בעצמי. החל מהעיצוב, המידול, האנימציה ועד התכנות. ניסיתי להכניס קסם במובן מאליו שאנו רואים ביום-יום, החל מהקומפוזיות בהן שוכבים הבאגטים, אל הסיר הענק ה“מרקד” והמאיים, ועד הר התרנגולות ה“זומביות“ אשר קולותיהן רודפות את המשתמש.


מאז ומתמיד הייתי מרותק מזוויות מצלמה מיוחדות ומאוד היה בא לי ליצור משחק שמתאר עולם מנקודת מבט מיוחדת. פרספקטיבה של יצור קטן בעולם של ”ענקים“.

את הצבי עצמו ניסיתי ליצור כמה שיותר פשוט. חשבתי לעצמי, כמובן שהמובן מאליו הוא שהשחקן ישחק בתור תרנגולת, אבל, ניסיתי לחשוב איזו חיה תיצור כמה שיותר הזדהות מצד השחקן. בצבי יש את כל היתרונות הנ“ל: חמוד, מהיר, קופץ לגובה - מה יכול להיות יותר טוב מזה?

לגבי העיניים החלולות - אומרים שעיניים זה חלון לנשמה. ראיתי בדבר ייחוד, שכן הוא יכול להביע כל-כך הרבה באמצעות העיניים שכבר אין לו, מכיוון שהוא מת.

לגבי הסאונד, אם תחילה ניסיתי ליצור אוירה כמה שיותר הומוריסטית ומהנה ורגועה, לאט לאט השתנה הסאונד, והמטרה שלי היתה ליצור אצל השחקן לחץ ואדרנלין, בדיוק כמו שהניצוד מרגיש מטעם הצייד.


בשלב הפטישים. “Lunch, lunch, lunch” : דוגמא לכך היה אפשר לשמוע במקצב זאת ההזדמנות להגיד תודה רבה לאחותי המוכשרת אודליה רווה, על הקולות של הילד והאמא.


מה הציפיות שלך מהמשחק? הציפיות שלי הן שהסיפור של אותו שניצל יגיע לאוזניהם של כמה שיותר אנשים, ואולי, נביא לשינוי. אני מאמין באנשים, ובטוב לב של אנשים, ואני מאמין שבאמת ניתן ליצור שינוי אצל כולם, אפילו אצל חובבי הבשר הגדולים ביותר. ולכן, אני מבקש מכם, אנא שתפו את הסרטון ואל תהיו אדישים, פשוט תנסו.


לינק למשחק של עדן


משחקוני הכנסת

מאת GINRA TECH - איציק גולדמן


מוכרים לי החברה האלה מאיפשהו...

משחקוני הכנסת היו להיט בכנס GamerZ האחרון. השחקנים הצעירים נהרו בהמוניהם לדוכן הקטן כדי שיוכלו להיכנס לנעלי הריצה של ביבי בזמן שהוא בורח מחקירות המשטרה, להתאבק עם יאיר לפיד ולחבוט ביריביו הפוליטיים, לגלגל את גלגל המזל עם אורן חזן ועוד שלל משחקונים המבוססים על גיבורי העל שלנו - הפוליטיקאים.


ספר לי על המשחק שלך

משחק ישראלי הומוריסטי בעברית, במשחק יש קריקטורות של פוליטיקאים ולכל אחד מהם יש משחק סאטירי המתאים לדמותו.


כמה זמן אתה עובד על המשחק?

בערך 3-4 חודשים בזמני הפנוי. כשאני לא עובד על המשחק אני פרילאנס בתחום של בניית מערכות ווב. יש לי לקוחות קבועים ואני מחלק את הזמן עבודה כך שיישאר לי בערך יום-יומיים עבודה בשבוע על המשחק.


למה בחרת דווקא לעשות את המשחק הזה?

רציתי לעשות משחק קליל ומצחיק שיהיה מהנה ומתאים לכל הגילאים.

בחרתי בחברי הכנסת כי אלו דמויות שכולם מכירים והפרשיות שלהם מככבות בחדשות, כך שיש על מה לצחוק.


מאיפה הארט של המשחק?

חלק מהמודלים והגרפיקה יצרתי בעצמי, על המודלים של חברי הכנסת עבדתי מול אנימטורים בUpworks ושאר הדברים נרכשו בחנות של Unity.


העבודה מול מודליסטים בUpwroks היתה מאוד טובה עבורי. הפרילאנסרים שעבדתי מולם היו ממש בסדר וכשפרסמתי את המודעה - ישר קיבלתי הרבה פניות.

בחרתי את אלו שהיו נראים לי הכי מתאימים והתחלתי לעבוד, לא לחצתי עליהם מבחינת זמנים - אך הם סיפקו את המודלים במהירות מספקת בשבילי (בערך שבוע לכל מודל).


גם במקרים שביקשתי מהם קצת שינויים ותיקונים - לא היתה להם שום בעיה לעשות אותם.

וכל זה במחיר של $100 למודל של ראש.


מה הציפיות שלך מהמשחק?

אני מקווה שהמשחק יהיה להיט ואני אוכל להוסיף לו עוד הרבה עדכונים של משחקים חדשים ודמויות נוספות. נכון לרגע זה יש כרגע כמעט 10,000 הורדות באנדרואיד.

סה"כ שוחקו 85,442 משחקונים, נאספו 1,884,108 מטבעות ו-9,204 קלפיות

מבחינת האינסטגרם והפייסבוק אנחנו מתקדמים לאט לאט, וברגע שייפתחו הטורנירים - אנחנו נגביר משמעותית את הנוכחות שלנו במדיות אלו וגם נדחוף אותם דרך האפליקציה.

מוזמנים להיכנס לעקוב אחרינו

https://www.instagram.com/knessetgames/

https://www.facebook.com/KnessetGames/


ספר קצת על הטורנירים והמודל העסקי של האפפ.

אנחנו מקבלים לא מעט פניות כל יום במדיות החברתיות מאנשים ששואלים אותנו כל הזמן מתי נפתחים הטורנירים, והרבה שחקנים מתחילים להערך ע"י איסוף מטבעות בכדי שיהיה להם לטורנירים.


אני חושב שיש פה אלמנט של ריגוש וחלק מהאנשים ירצו לשלם כמה שקלים כדי לשחק עוד ועוד ובכך לשפר את המיומנות שלהם ולהגדיל את הסיכוי שלהם לזכות בפרסים שאנחנו מחלקים במסגרת הטורנירים.

מי שירצה להשתתף בטורנירים יצטרך לשלם קצת ומכאן המודל העסקי שלנו.


מה הדבר הכי לא צפוי שגילית במהלך פלייטסטינג?

ששחקנים אוהבים לאסוף מטבעות למרות שכרגע אין עדיין שימוש בהם! (יהיה בטורנירים).


במחשבה לאחור, מה היית עושה אחרת בפיתוח המשחק?

הייתי עושה את המשחק כמה שנים קודם...


לינק להורדת המשחק


שבוע הבא נמשיך את הכתבה עם שלושה צוותים נוספים שעושים משחקים נפלאים.

בינתיים, לכו לפתח משהו :)


***

עדיין כאן?

אולי יעניין אותך קורס היוניטי שלנו שנפתח ממש בקרוב!


קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames