המתכון לגיימיפיקיישן וחוויית משתמש משחקית

עודכן ב: מרץ 8

יש סרטון אחד שאני תמיד מפנה אליו כשאני מדבר על חשיבה משחקית. אנשים יצירתיים ציירו בגיר לוח קלאס על מדרכה של רחוב הומה, העמידו מצלמה וצילמו את העוברים והשבים. רוב האנשים פשוט חולפים על פני הקלאס כאילו כלום. אבל יש כאלו שלרגע אחד הופכים להיות ילדים, ממירים את ההליכה בדילוג שובב, ואז ממשיכים בדרכם כרגיל.


זו בעיני חשיבה משחקית במיטבה. לצקת לתוך הרחוב ההומה, המסודר, זה שברור איך צריך ללכת בו, מערכת משחקית בעלת חוקים אחרים. כאלו המאפשרים לבן אדם לקפוץ על רגל אחת ככה סתם בסבבה שלו באמצע היום. וזה אפילו לא נראה לגמרי מוזר.


בכתבה זאת אחשוף בפניכם את השיטה שאני משתמש בה על מנת לאפיין מערכות ממושחקות, משלב הרעיון עד לאימפלמנטציה. אך לפני כן:



מה זו חוויית משתמש משחקית ומה עושים איתה?

חוויית משתמש משחקית היא שיטת עיצוב ששמה את חוויית המשתמש המהנה כערך עליון, תחת המחשבה שאנשים עושים דברים טוב יותר כשכיף להם לעשות אותם.


קחו למשל מורה לאנגלית שמעוניין ללמד את התלמידים שלו הטיית פעלים ב Past perfect. אופציה מקובלת היא להטיל עליהם דפי עבודה ולדרוש שיתחילו להטות פעלים עד שידממו האצבעות.


אופציה אחרת היא להפנות את הסטודנטים לשירים של הלהקה האהובה עליהם ולבקש מהם לסמן שם פעלים הנאמרים בPast Perfect. אח"כ אפשר לקחת שיר אחר, בזמן הווה, ולהפוך אותו לשיר בזמן עבר. ואז גם לנגן אותו ולעלות הופעה עם הדבר הזה.


בואו נשווה בין השיטות. בשיטת דפי העבודה, התלמידים יטו הרבה יותר פעלים בזמן קצר. הם ישננו הרבה דברים. סביר להניח שלא יתחברו לזה רגשית. יכול להיות שזה יהיה סבל עבורם. בשיטת השירים, התלמידים יטו פחות פעלים. בטח אם הם יעמידו הופעה אח״כ, זמן רב ילך לעבודה על השיר ולא על הPast perfect. אבל בגלל החיבור הרגשי והכיף, קיים סיכוי טוב שהתלמידים יפנימו את הנושא בצורה רחבה יותר, ושבאופן כללי, ללמוד אנגלית יבוא להם טוב.


(אני כותב את שורות אלו בדם. אמא שלי היא מורה לאנגלית בדימוס, שבמשך כל חטיבת הביניים והתיכון העבירה לי שיעורים פרטיים מייגעים למדי. דבר אני לא זוכר מהשיעורים האלו, למעט שיעור אחד, אחד בלבד, בו שיחקנו עם שירים של הביטלס וזה היה נפלא).


חוויית משתמש משחקית הולכת נהדר עם פדגוגיה שכן משחקים תמיד מלמדים אותנו דברים. מחבואים מלמדים אותנו להתחבא מהטורף שלנו, קלאס בכלל נוצר בתקופת השלטון הרומי על מנת לחזק את רגלי הלוחמים העוטים שריון כבד, ואני את האנגלית שלי למדתי ממשחקי מחשב. (סליחה אמא, זו האמת).


ואם חוויית משתמש משחקית הולכת עם פדגוגיה, הרי שהיא הולכת עם כל תחום. כל מוצר צריך ללמד את המשתמשים כיצד להשתמש בו. כל שירות מעוניין לחנך את המשתמשים שלו להתנהגות מסוימת. גם המטרות בחיים שלנו יכולות לבוא לידי מימוש בצורה טובה יותר אם נעטוף אותן במסגרת משחקית.

הנה כמה דוגמאות לשימושים טובים בחשיבה משחקית.


דוגמאות לחוויית משתמש משחקית במיטבה

סוליטר. משחק הקלפים המשגע שיצא עם ווינדוס 3.1 והפך את צבא ההגנה לישראל על פיו, נוצר בכלל כדי ללמד אנשים כיצד משתמשים בעכבר. תגידו אתם מה עדיף. לראות סרטון הדרכה על היתרונות שבשימוש בעכבר, או לשחק סוליטר?



קריפטוקיטיז. משחק המדמה את רשת הבלוקצ'יין ומאפשר לשחקנים לרכוש חתולים "מבוזרים" במטבעות קריפטו. המשחק, שיצא בשיא שגעת הביטקוין, הנגיש את עולם הקריפטו לעשרות אלפי אנשים שמעולם לא קנו מטבעות קריפטו קודם לכן.


תן דייז. תן דייז הוא פרוייקט מקסים של מורה לאנגלית בתיכון. מדובר בצמיד בשם תן דייז שעובר בין אנשים. למקבל הצמיד יש עשרה ימים לעשות מעשה התנדבותי, להעלות את תמונת ההתנדבות לאינסטגרם, ולגלגל את הצמיד הלאה. כמו הקלאס באמצע הרחוב, גם הצמיד מציב מסגרת משחקית במקום בו בדרך כלל אין חוקים.


סי הירו קווסט. משחק למובייל שהוא לא סתם משחק אלא מתפקד כמעבדה לחקר דימנציה. ההתנהגות של כל שחקן במשחק נמדדת ונשלחת למעבדה בארה"ב. שלוש דקות משחק שוות לכ-5 שעות במעבדה הפיזית. איזו דרך נפלאה להשיג מידע.


קיימברידג' אנאליטיקה. הנה דרך לא נפלאה להשיג מידע. סוכנות ה"ייעוץ" קיימברידג' אנליטיקה שניצלה את המדיניות של פייסבוק וחשפה פרטים של מיליונים של משתמשים, עשתה זאת בעזרת משחק מבחן אישיות. המשחקים האלו ויראלים מאוד, ובמקרה של קיימברידג' אנליטיקה, אתה גם נהיה חולה מהם.


סטאק אובר פלואו. רשת חברתית מבוססת עזרה של מפתחים. סה"כ בפורום של שאלות ותשובות, אך עטוף מכל עבר בגיימיפיקציה. המשתמשים הפעילים מקבלים נקודות על תשובות וצוברים סטטוסים של כבוד בדרך. הסטטוסים האלו הם בעלי משקל גם בעולם שמחוץ לסטאק אובר פלואו ומקובל בהחלט להשוויץ בהם בראיונות עבודה.


מתכון חלק א: כיצד מעצבים חוויית משתמש משחקית?

כדי לדעת ליצור חוויות משחקיות, יש להבין כיצד בנוי משחק.

ברמה האטומית, משחק הוא מערכת הבנויה מארבעה חלקים. ניקח את משחק הקלאס מראשית הכתבה בתור דוגמא למשחק.


  1. מרכיבים. החלקים מהם מורכב המשחק. בקלאס: מדרכה, אבן וגירים צבעוניים.

  2. פעולות. הפעולות שהשחקנים עושים על מנת לקדם את המשחק קדימה. בקלאס: קפיצות וניתורים.

  3. תנאי ניצחון. נקודה אליה שואפים השחקנים להגיע. ברוב המשחקים זוהי נקודה המוסכמת מראש על כל השחקנים. בקלאס: להגיע לחלק העליון, להסתובב, ולחזור כלעומת שבאת.

  4. מגבלות. מגבלות יוצרות את האתגר, הופכות עניין בשגרה למעניין. בקלאס: אסור לדרוך על הקווים.




הסתכלו לדוגמא על אתר הכרויות דרך הפריזמה של תנאי ניצחון. באתרי הכרויות ישנים, תנאי הניצחון לא היו מוגדרים היטב ושונים מאדם לאדם. האם אני מנצח כאשר אני פוגש מישהי לדייט? אולי אם היא עונה לי להודעה? אולי רק דייט שלישי הוא ניצחון?


באו טינדר ואמרו - ניצחון מושג כאשר יש התאמה. התאמה נוצרת כאשר שני הצדדים עשו Swipe Right (פעולות) על הפרופיל (מרכיב) אחד של השני. תנאי הניצחון הזה ברור ומובן לכל המשתתפים, והוא גם מתקיים בתדירות גבוהה, מה שהופך את השימוש באפליקציה למהנה כ״כ. (בהתחלה).


במידה ותנאי ניצחון לא עובדים לכם (כשאתם מנסים להוציא יצירתיות מאנשים, למשל) נסו להשתמש במגבלות.

בקשו מבן אדם לכתוב סיפור קצר של 250 מילה. את רוב האנשים איבדתם. בקשו מהם לנסח משהו ב180 תווים - הוצאתם מהם משהו יצירתי. זה טוויטר.


בקשו מבן אדם לשלוח תמונה למישהו. סבבה, הוא ישלח. לא מעניין. תגידו לו שהתמונה נעלמת 10 שניות אחרי שרואים אותה. הופה, סיקרנתם! זה סנאפצ׳ט.


בקשו מהילד/עובד שלכם לעשות כל כל המטלות שלו היום. איבדתם אותם. בקשו מהם לסיים רק שלוש, ושיבחרו איזה שלוש. הופה, יש ניצוץ.


טיפ של אלופים

כשאתם מאפיינים תחת הפריזמה של חשיבה משחקית, פרטו לפניכם את הפעולות שהשחקנים מבצעים, ונסו להגביל אותם בדרכים מאוד מוזרות, או לתת להם תנאי ניצחון ברורים. העיצוב שלכם יתחיל להשתנות ודברים מעניינים יקרו.


מתכון חלק ב - כיצד להשתמש בחוויית משתמש משחקית למטרות עסקיות

כאשר אנחנו מעוניינים לשפר תוצאות עסקיות באמצעות גיימיפיקיישן וחשיבה משחקית, אנחנו צריכים לעבוד עם שיטה מסודרת. השיטה שאני פיתחתי נקראת GAPPI והיא ראשי תיבות של Goals, Actions, Players, Play, Implementation.

זה באנגלית כי בעברית זה נשמע נורא.

בואו נבין את התהליך ביחד.


מטרות

דבר ראשון יש להגדיר את המטרות של המערכת הממושחקת. למשל, להעלות את אחוז האנשים המשלמים על שירות פרמיום, או להעלות את הפאקטור הויראלי של מוצר מסוים, או לוודא שהתלמידים יודעים כל מה שיש לדעת על אבירים בתקופת האמפריה הרומית.

אחרי שאפיינתם את המטרות, שאלו את עצמכם. במידה והתוצאה שאקבל מהמערכת הממושחקת תפגוש את המטרה שלי. האם אהיה מרוצה? אם כן, אפשר להמשיך הלאה. אם לא, יש להמשיך ולחדד.


פעולות

אילו פעולות על השחקנים לעשות כדי שהמטרות יתגשמו? פרטו את הפעולות.

למשל, כדי לשפר את הפקטור הוידאלי של מוצר מסויים, אנשים צריכים לדבר עליו, להעלות סטוריז לאינסטוש, לכתוב תגובות בפייסבוק, לשתף את דף המוצר ועוד פעולות.

אם אני מעוניין שהסטודנטים ידעו הכל על אבירים באימפריה הרומית, הם יכולים להתדיין, להתווכח, לכתוב משחק, להציג, לענות על שאלות… המון אופציות.

רשמו את כל הפעולות האפשריות בצד והמשיכו לשלב הבא.


שחקנים

הגדירו את השחקנים. השלב הזה חשוב מאוד, כיוון שאם לא נכיר את השחקנים לא נדע לייצר עבורם חוויות משחקיות שהן יהנו מהם. ישנן שיטות רבות להגדיר שחקנים. ניתן לייצר מפת אמפתיה עבור פרסונה (פרטים בלינק), אפשר לחלק אותם לסוגים שונים של שחקנים עפ"י מודל בארטל או מודל אחר, ויש שיטות נוספות שקצרה היריעה בכתבה זו מלהכיל. הרעיון הוא להבין בצורה הטובה ביותר את השחקנים, מה יחשב בעיניהם כתגמול ומה כבזבוז זמן.


מפת אמפתיה טיפוסית

משחק

עכשיו כשיש לנו מידע על המטרות, טיב השחקנים והפעולות שאנו רוצים שהם יעשו, זה הזמן להציע רעיונות למשחקים. בשלב זה אני מציע להשתמש במודל של מבנה משחק שציינתי קודם, ולהתחיל לשחק עם המערכת. מהן הפעולות שהשחקנים יעשו במשחק? אילו הגבלות מעניינות אני יכול לשים על הפעולות? אולי ניתן להשתמש בתנאי ניצחון מסוימים?


הטמעה

כעת יש לבחון את הרעיונות המשחקים בראי ההטמעה. כמה יקר להטמיע אותם? האם המשחק מתאים לקונסטקט הכללי של השימוש? כיצד המשחק בא לידי ביטוי במערכת כולה? האם חובה לעבור דרכו, או רק רשות? האם צריך לדעת משהו כדי לשחק במשחק, או שום דבר? כמה זמן המשחק אמור לקחת?

לאחר שגיבשתם רעיונות וזיקקתם אותם, הגיע הזמן לבדוק אותם בשטח ולמדוד את האפקטיביות שלהם. לרוב תגלו שהדברים לא עובדים כפי שחשבתם שיעבדו, ואתם תמשיכו להזיז ולשנות את המערכת עד שהתוצאות יהיו לשביעות רצונכם.


סיכום

חשיבה משחקית היא דרך חשיבה שתגרום לכם להסתכל אחרת על כל מערכת. מעין ראיית רנטגן כזו שמאפשרת לכם לראות מבעד לתפאורה ולהבין את ההקשרים בין בחלקים השונים ומדוע הם מתנהגים כפי שהם מתנהגים.

שימוש בחשיבה משחקית באפיון ועיצוב יכול להוציא אתכם מתקיעות מחשבתית ולעזור לכם לפרוץ את גבולות החשיבה של עצמכם.

שימוש בחשיבה משחקית יכריח אתכם להסתכל על האפיון שלכם מנקודת מבטו של השחקן שלכם ויגרום לכם לשאול את עצמכם שאלות שכנראה לא הייתי שואלים בדרכי אפיון שגרתיות יותר.


סמינר

בשנים האחרונות אני מעביר סדנאות של גיימיפיקיישן - חווייה משחקית לארגונים שונים. במאי הקרוב, בפעם הראשונה, אני מקיים סמינר בן יומיים מלאים - לקהל הפתוח.

אם מעניין אתכם להתנסות באפיון של חשיבה משחקית ולתרגל את אופן החשיבה הזה יחד איתי, תוך כדי עבודה על אתגרים מהעולם האמיתי- אל תפספסו את ההזדמנות.

הפרטים כולם - כאן.


***


אהבת את הכתבה? רוצה לקרוא עוד?

לינק להרשמה לניוזלטר שלנו כדי להישאר בעניינים של תעשיית הגיימינג

וגם... ספר במתנה! יכול להיות דיל יותר לוהט?


קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2019 by HandsOnGames