ארבעה כלים שיהפכו אתכם למעצבי משחקים יצירתיים יותר

אחת הטעויות הנפוצות ביותר בקרב מעצבי משחקים, מתחילים ומנוסים כאחד, היא הוספת יתר. בעולם הסטארטאפים נתנו לטעות הזו שם של מחלה - פיצ'ריטיס.

וזו בהחלט מחלה ממאירה. ומדבקת!


מפתח משחקים הלוקה בפיצ'ריטיס יוסיף עוד ועוד אלמנטים למשחק שלו על מנת לפתור בעיות - ובכך ייצור בעיות חדשות. גם ברמת הפיתוח וההיקף הכולל של העבודה וגם ברמת העיצוב, שעלול להפוך לסוג של פרנקשטיין קטן, עמוס בפיצ'רים אפויים למחצה.


מה לעשות, אנחנו תמיד רוצים יותר, והרבה יותר קל להוסיף מאשר להפחית.


לכן, אספתי עבורך (כן, עבורך!) שלושה כלים ועיקרון אחד, הלקוחים מעולם החדשנות, שיעזרו לך לעצב משחקים בצורה ממוקדת ויצירתית יותר.


כלי מספר 1: הפחתה

הרעיון בהפחתה הוא להסיר אלמנט מרכזי מהעיצוב ולבדוק כיצד החוסר משנה את המשחק.

למשל, כיצד יתנהג משחק יריות בגוף ראשון, ללא יריות? או ללא אויבים?

כיצד ירגיש משחק פקמן ללא המבוך?

כיצד יעבוד משחק פלטפורמות ללא נפילה?



את הרעיון האחרון ביצעו בצורה נפלאה הצוות של Lonebot, כחלק מגיים ג׳אם שהנושא שלו היה ״משחקים ללא מכניקה״. או במילים אחרות, הפחתה.


כיצד עובדים עם הכלי הזה?

בשלב ראשון, פרקו את המשחק שלכם לרכיבים, למכניקות ולחוקים שקיימים בו. אז, תבחרו מרכיב אחד מרכזי, ותראו כיצד המשחק עובד בלעדיו. בשלב אח״כ, הכניסו במקום המרכיב שהסרתם משהו אחר, רצוי מאותו עולם משחקי ולא משהו שמגיע ממקום אחר לגמרי.


הכלי הזה יפקס אתכם ויגרום לכם להיות יצירתיים יותר בעיצוב שלכם.


כלי מספר 2: איחוד משימות

הכוונה באיחוד משימות היא לקחת חלק מסוים במשחק שלכם ולהאציל עליו משימות נוספות מעבר לזו שהוא עושה ממילא.


קחו לדוגמא גמל. הבדואים משתמשים בו ככלי תחבורה, שותים מהחלב של הנאקה, משתמשים בו בתוך כסף, הוא נותן צל, עושים מצמרו בגדים ומעורו אוהלים.


איך משתמשים בכלי הזה בעולם עיצוב המשחקים?


תחשבו על דלת במשחק יריות.

היא יכולה לחסום את שדה הראייה גם שלכם וגם של האויב.

היא יכולה לחסום גם את הכדורים.

היא יכולה לשמש כמקום מסתור כאשר היא סגורה למחצה.

במידה ומוציאים אותה מהמקום ומחזיקים בה, היא הופכת למגן נייד. (בהנחה שאתם גורילה ענקית כמובן).

אם תשליכו אותה היא גם תהיה נשק

ואם תבעטו בה כאשר מאחריה אויב, היא תמחץ אותו.

דלת אחת. המון אפשרויות. עיצוב הרבה יותר מעניין.


דלת אחת. המון שימושים

כלי מספר 3 - שינוי איכותני

העיקרון מאחורי שינוי איכותני גורס כי במקום לנסות להיפטר מגורם בעייתי, עלינו לנסות להפוך אותו לחלק מהפתרון. שימוש נכון בכלי הזה יקח אתכם הרחק מפתרונות טרוויאלים אל מקומות קריאייטיבים יותר,

שעשויים להפוך את הבעיה לפיצ'ר הכי חזק שלכם.

מה שנקרא, זה לא באג, זה פיצ'ר!


קחו לדוגמא את המשחק שכולנו אהבנו להילחץ ממנו - Space Invaders.

המשחק שפותח בשנות ה70 נכתב עבור מכונה בעלת זיכרון של דג שבקושי הצליחה לנגן את המשחק.

ככל שמפתחי המשחק הוסיפו יותר אויבים למסך, כך המשחק זז יותר לאט.

כאשר הוצגו על המסך מעל ל50 אויבים, המשחק זז ממש במהירות של צב עייף.

אז מה עושים?


רגע רגע… אם ככל שיש יותר אוייבים על המסך כל המשחק זז יותר לאט…

ככל שיש פחות אויבים, כך המשחק זז יותר מהר!


וכך, מתוך הבעיה, נוצרה ההברקה הקריאייטיבית שהפכה את Space Invaders לאחד המשחקים האייקונים ביותר בעולם. ככל שהשחקן פוגע ביותר אייבים, כך יש פחות מהם על המסך. כתוצאה מכך האויבים הקיימים מגבירים מהירות והמשחק הופך להיות דינמי, מאוד מהיר, וממש מלחיץ.


עוד דוגמא!


!עכשיו אתם תרגישו מה זה


במשחק Game Dev Tycoon אתם מגלמים מנכ"ל של חברת משחקים. מדובר במשחק ניהול, ובתור מנכ"ל החברה אתם תגייסו עובדים, תפטרו אותם, תחליטו אילו סוגים של משחקים לפתח ולאיזו פלטפורמה, תשקיעו בשיווק ופרסום כדי לקדם את המשחקים שלכם ועוד פעולות בסגנון.


הבעיה של Game Dev Tycoon, או למעשה של החברה מאחריו, היא העותקים הפירטייים.

כל משחק שיוצא לPC נפרץ תוך זמן קצר והעותקים הפיראטיים מתחילים להסתובב ברשת כשהם מסיבים נזק כלכלי משמעותי לחברה.


כיצד הם הפכו את הבעיה לפתרון?


בעזרת הברקה קריאייטיבית. המפתחים של Game Dev Tycoon החביאו פץ' במשחק שמזהה האם העותק פיראטי. במידה ואכן כך, בשלב מסוים במשחק, כל המשחקים של החברה הוירטואלית (כן כן, במשחק עצמו), נפרצים ע"י האקרים. השחקן מדמם כסף ולבסוף נאלץ לסגור את החברה. קטלני, לא?


זמן לא רב לאחר יציאת המשחק (האמיתי), החלו להופיע בפורומים בקשות לעזרה - "הי! יש בעיה במשחק, כל המשחקים שלי נפרצים…" ועל זה החברה מיד הגיבה - "עכשיו אתה רואה איך זה מרגיש???"

המהלך עשה גל יח"צ יפה למפתחי המשחק, שהפך ללהיט אינדי.


כיצד עובדים עם הכלי הזה?

נסו להסתכל על הבעיה שלכם במשחק - כפיצ'ר. לא תמיד זה יעבוד לכם בכזו אלגנטיות כמו בSpace invaders ובGame dev tycoon, אבל פתרונות מעניינים עשויים לצוץ במקומות שלא חשבתם עליהם.


עיקרון: העולם הסגור

מה שמאחד בין שלושת הכלים הנ״ל, הוא שכולם מאמצים את עיקרון ה״עולם הסגור״. משמע, הפתרון לבעיה נמצא בתוך המוצר ולא מחוץ לו.


התמקדות במה שיש, במקום במה שאין (ואפשר לכאורה הוסיף), גורמת לנו להתרחק מהטרוויאלי ולחשוב בצורה אחרת.



לא מזמן נתקלתי בפייסבוק בפוסט של ערן גפן שהראה פתרון לבעיה כזו שבכלל לא חשבנו שיש לה פתרון.

כפי שאתם רואים בתמונה, החומר ממנו עשויה עטיפת הדוריטוס עשוי ממרקם של מגבת, וככה אפשר לנגב עליה את הסחלה שהדוריטוס משאיר על הידיים. פשוט, מבריק.


בפעם הבאה כשיש לכם רעיון למשחק, או בזמן שאתם עובדים על משחק,

נסו ליישם את אחד מהכלים האלו ואל תשכחו את עיקרון העולם הסגור. הפתרונות שתמצאו בתוך העולם כנראה יהיו זולים יותר ומתאימים יותר לדבר שאותו אתם בונים.


רשימה של כלים נוספים ועוד, תוכלו למצוא באתר של חברת SIT המלמדת ארגונים גדולים וקטנים לחשוב בצורה יצירתית.


***


קראת עד פה?

אנחנו משתמשים בטכניקות האלו כדי ללמד את הסטודנטים שלנו כיצד מפתחים משחקים מעולים.

ההרשמה לקורס יוניטי שנפתח ממש בקרוב פתוחה,

פרטים ממש כאן!

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames