מה צריך כדי להתקבל לעבודה בחברת המשחקים הגדולה בלוס אנג'לס.

March 22, 2018

 

 

חברת המשחקים Scopley היא אחת מחברות משחקי הקז'ואל המגניבות ביותר באמריקה. בין המשחקים שלהם תוכלו למצוא את "המתים המהלכים - Road to Survival", קוביות עם חברים ואת הלהיט Yahtzee with Buddies.

 

תפסתי את דשיאל נמת', דירקטור המוצר בחברה לשיחה קצרה על Scopley ומהם התכונות שהם מחפשים אצל העובדים שלהם.

 

הי דשיאל, ספר לנו קצת עליך.

בחצי השנה האחרונה אני מתפקד בתור דירקטור המוצר בScopley. אבל אני נמצא בתעשיית המשחקים כבר מעל ל13 שנה. עשיתי משחקי קונסולות, MMORPGs וגם משחקי קז'ואל לווב ולמובייל. אני מגיע מדיספילינות שונות: אמן בהכשרתי, מהנדס ומאפיין מערכות וכלכלה במשחקים.

 

אילו תכונות אתה מחפש במועמדים למשרת אפיון משחקים/ניהול מוצר אצלכם?

התכונות שאני מחפש אצל מועמדים משתנות מאוד בהתאם לכמה בכירה העמדה אותה אני מנסה לאייש. עבור משרות שאינן בכירות, או משרות עיצוב נטו, הדברים העיקריים שהייתי מעוניין לראות הם:

 

  • היכולת לפתור בעיות של אנשים אחרים. (בגלל שאנחנו מביאים אותך לאפיין את המשחקים של החברה, לא את אלו שלך)

  • גישה אמיצה לאתגרים. תראי לי כיצד את לא מפחדת להתמודד עם בעיות שכולם מפחדים להתמודד איתם

  • גישה אנליטית המראה הבנה של החומר.

  • יכולת לראות משחק מפרספקטיבות שונות - ועיצוב משחק עבור קהל ששונה ממך

  • יכולת הבעה בע"פ וביטוי גבוהים

  • איזון בין התלהבות לסבלנות

  • דחף לגדול ולהתפתח, ולקבל ביקורת בונה.

 

כשאני מסתכל על המשרות הבכירות, הייתי מעוניי לראות במועמד את כל התכונות הקודמות, בתוספת מכובדת של בגרות, חזון, כושר מנהיגות וניהול.

 דשיאל נמת'

 

כיצד אתה בוחן את היכולות של המועמדים?

 

אני בדר"כ לא שולח מבחני עיצוב (אלא אם כן המועמד ממש חדש בתעשייה). אני מאמין בלתת לעבודות של המועמד לדבר בעד עצמן ומוצא את זה עדיף על מבחן שברוב במקרים נעשה בזמן קצר ועשוי לא לשקף את היכולות האמיתיות של המועמד.

 

אבל אם המועמד הוא חסר נסיון (אנחנו בהחלט לוקחים גם כאלו), אשלח מבחן אשר בודק את הנקודות הבאות:

 

  • האם הכתיבה ברורה ויש ניצול נכון של טכנולוגיה כדי להעביר את האפיון בצורה הכי טובה שיש?

  • האם הצלחתם להעביר מסרים מורכבים בפשטות?

  • האם אתם יודעים להשתמש בעזרים ויזואלים כדי להסביר רעיונות מורכבים?

  • האם אתם מבינים משחקים כמוצרים כוללים, ולא רק כאסופת מכניקות וכללים?

  • האם אתם יודעים לדבר על המבחן שעשיתם ברהיטות?

 

בראיון אחרי המבחן, אנסה לדלות מהמועמד כמה שיותר פרטים ואנסה לקרוא בין השורות האם הוא בן אדם שאפשר, וכיף לעבוד איתו. אם יש לי זמן (אין לי, אבל אני יכול לפנטז), אעשה מבדק רב-שלבי בו אבקש מהמועמד לשלוח אפיון, עליו אעבור בפרוטרוט, אשלח בקשה לתיקון וחוזר חלילה. השיטה הזו מדמה עבודה אמיתי בצורה טובה.

 

מה החשיבות של נסיון קודם בעיניך?

 

נסיון קודם נותן הזדמנות לפיתוח הכישורים, אבל האמת היא שהוא אינו מעיד בהכרח על יכולת. יש אנשים שלמדו בימים בודדים מה שלי לקח עשור, ולהפך.

משרות עיצוב, בייחוד משרות ראשונות, הן כאלו שקשות לחיזוי. הרבה פעמים אין לדעת כיצד הבנאדם ששכרת יתפקד. הדבר היחיד שיש אם כך, זו התחושה שאפשר לסמוך על הבנאדם.

התחושה הזו היא מה שמועמד חסר נסיון צריך למכור לי כאשר הוא מגיע לראיון אצלי. שאפשר לסמוך עליו. ואיך עושים את זה?

  1. לוקחים את הראיון ברצינות גדולה ועושים את המבחנים בצורה יסודית ולא מחופפת.

  2. מראים את היכולות, ההבעה בע"פ ושאר התכונות שהזכרתי קודם

  3. מראים לי מי אתם. מה מרגש אתכם, מהן האמביציות שלכם. זה הבסיס לאמון, ולמערכת היחסים העתדית שלנו.

צוות סוקפלי מניף ידיים

 

מה החלק הקשה ביותר בעבודה של מאפיין משחקים?

 

העבודה עצמה של מאפיין משחקים היא מורכבת וקשה :). יש הרבה יכולות שאני עצמי לא הספקתי לפתח, וגם איש לא דרש ממני, למרות שהן הכרחיות למקצוע. (כל מי ששיחק בוולפנשטיין 2009, אני ממש מצטער על עיצוב השלב של Airfield - לא ידעתי מה אני עושה שם!)

 

כיום, אני מגלה שהדבר הקשה ביותר הוא דווקא עבודת צוות. כאשר אתה מתמודד עם בעיות מורכבות וצולל ממש לעומק, אתה מתחיל לראות דברים באור אחר. חברי הצוות שלך לא תמיד יורדים לאותן רזולוציות ועדיין וצריך לרתום אותם לפתרונות שאתה חושב שהם נכונים. לא פשוט.

 

בסופו של דבר, אם לא תצליח להסביר את עצמך לצוות שלך, לא תצליח להסביר את עצמך לשחקנים. ואז קרוב לוודאי שתיכשל בעבודה שלך.

 

לסיום, חומרי קריאה מומלצים?

 

בשביל השאלה הזו נעזרתי בצוותי העיצוב הנפלאים של Scopley, הנה מספר המלצות

 

סקופלי אמנם מתגוררים בלוס אנג'לס, אבל הצוות שלהם בינלאומי והם תמיד מחפשים אנשים טובים. לינק לרשימת דרושים + לינק לכתבה הקודמת בסדרה, כיצד להתקבל לעבודה כמעצבי משחקים מעבר לים.

 

***

 

הידעתם שיש לנו שני קורסים כרגע פתוחים להרשמה!?!?

קורס משחקי קופסא, (מתחיל אוטוטו)

וקורס פיתוח משחקים ביוניטי, מחזור מאי!

 

אייהיהייייי!!!

 

Please reload

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2019 by HandsOnGames