top of page

כיצד משתמשים בבינה מלאכותית במשחקים



כולם מדברים על בינה מלאכותית. אמנים, כותבים, רואי חשבון ורואי עתידות. לכולם רעיונות כיצד להשתמש בטכנולוגיות המתפתחות האלו בתחום שלהם, כולם חוששים ומצפים לעתיד לבוא. אני כאן כדי לכוון זרקור על שימושים בבינה מלאכותית בעולם הגיימינג, שם השימוש בבינה המלאכותית התחיל כבר לפני כמה עשורים.


מה עשו עם בינה מלאכותית ומה צופן לנו העתיד? קראו הלאה כדי לגלות.



הרוח במכונה

אחד האייקונים הגדולים של משחקים הוא דמות שנראית כמו פיצה שלקחו ממנה משולש. אני מדבר כמובן על פקמן, המשחק בו אתם זוללים נקודות בתוך מבוך בעודכם מתחמקים מרוחות הרודפות אחריכם. הרוחות הרבה יותר חכמות מכפי שהם נראות. לכל אחת מהן נכתבה "אישיות", סט של חוקים, שמגדיר את ההתנהגות שלה.


  • בלינקי. רוח הרפאים האדומה. התוקפנית. בלינקי רודפת ישירות אחרי פק-מן ללא מסיחים ופניות מיותרות.

  • פינקי. רוח הרפאים הוורודה. החכמה. מנסה לצפות את תנועותיו של פק-מן ולאגף אותו.

  • אינקי. רוח הרפאים הכחולה, המתעתעת. אינקי לפעמים תרדוף ישירות אחרי פקמן ולפעמים תנסה לאגף אותו. לעיתים היא תעמיד פנים שהיא משנה מסלול רק כדי להתביית אחר פקמן בסיבוב הבא.

  • קלייד. רוח הרפאים הכתומה. המוזרה. קלייד מסתובבת במבוך באקראי ואינה רודפת אחר פקמן באופן פעיל. עם זאת, אם פק-מן יתקרב מדי לקלייד, קלייד תשלוף ציפורניים, תהפוך לתוקפנית ותנסה לתפוס אותו ישירות.


אותה בינה מלאכותית ראשונית פועלת בתוך סט מוגדר של חוקים ונותנת לאובייקט לנהוג ב"רצון חופשי" או "רצון אקראי"בתוך חוקים אלו. הבינה המלאכותית שכולם מדברים עליה היום מתוחכמת הרבה יותר. ביכולתה ללמוד ולהתפתח ובסופו של דבר להתעלות מעל סט החוקים הראשוני הנכתב עבורה. בהתאמה, השימושים הופכים להיות שאפתניים יותר.


דרקונים שיכורים

אם שיחקתם אי פעם במשחקי תפקידים כמו "מבוכים ודרקונים" אתם בוודאי מכירים בחשיבות שליט המבוך. שליט המבוך הוא זה שטווה את העלילה, מגיב לשחקנים בזמן אמת ומשנה את המסע בהתאם לכיוון אליו השחקנים לוקחים אותו. במידה ונרצה לאפשר חופש פעולה כזה לשחקנים במשחק מבוכים ודרקונים דיגיטלי, ברור שלא די בבינה מלאכותית בסגנון בלינקי, פינקי ושות' כדי לבצע את העבודה. העלילה יכולה לתפוס כל מיני כיוונים שמפתחי המשחק אפילו לא חשבו עליהם. כאן נכנסת הבינה המלאכותית הג'נרטיבית, הלומדת, לתמונה.



המשחק AI Dungeon הוא משחק מבוכים ודרקונים טקסטואלי המבוסס על מודל השפה המפורסם GPT3, שאומן על 570 ג'יגהבייטס של טקסט כדי להיות מסוגל לדבר איתכם בשפה חופשית ולהיות קוהרנטי בדבריו. המודל הזה כוייל לצרכים הפנטסטיים של מבוכים ודרקונים, וכשחקנים במשחק אתם יכולים ליהנות מבחירה חופשית כמעט לגמרי. אם למשל, במסעותיהם, נתקלתם בדרקון, תוכלו לנסות לאלף אותו, להרוג אותו, לספר לו בדיחה או למזוג לו בירה. המשחק יתאים את עצמו ואת הסיפור לרצונותיכם, ויזכור את בחירתכם כדי לשמור על עקביות משחקית.


המשחק, שיצא ב-2019, הגיע למיליון וחצי משתמשים שנה אח"כ ויצא לפלטפורמת המשחקים סטים השנה. התגובות מעורבות, כנראה שהמודל לא כוייל ב100% הצלחה, אך הכיוון ברור. היום בו נוכל לדבר עם NPCs - דמויות לא אנושיות במשחק, ולקבל כל פעם טקסט אחר, שונה ומותאם לסגנון המשחק שלנו - כבר כאן.


בוני העולמות

שתי הדוגמאות שנתתי לשימוש בבינה מלאכותית במשחקים עסקו בחוויית השחקן במשחק. בזכותן,"ערך החזרתיות" גבוה וניתן לשחק במשחק פעמים רבות בלי להשתעמם כיוון שהמשחק שונה קצת בכל פעם. אך כלי הAI עוזרים למפתחים גם בבניית המשחק עצמו.


מזמינים אתכם לזוז

בשנת 2012 יצא משחק קטן ומקסים בשם Move מבית ניטקו. סטודיו של שני אנשים, יובל מרקוביץ' ונועם אבטה. משחק פאזל למובייל בעל אלפי שלבים. כיצד שני אנשים יכלו לייצר לבדם אלפי שלבים למשחק? בעזרת בינה מלאכותית כמובן. הצמד בנה בונה שלבים אוטומטי, הזין אותו בחוקי המשחק ונתן לו דרגת קושי. ככל שיש יותר צעדים לפתרון, כך השלב יותר קשה. לאחר שבניית הבונה הושלמה, כל שהיה עליהם לעשות הוא לבקש ממנו לייצר אלפי שלבים שונים, בדרגת הקושי המבוקשת, וכך היה.


כמו הדוגמא של פקמן, גם בMove בונה השלבים חכם בדיוק כמו החוקים שהגדירו אותו ותו לא. אך די בזאת כדי לסייע לצוות קטן להוציא משחק בעל תוכן עשיר.


כובשים את העולם

עכשיו נשווה את Move לסימולטור הטיסה המשוגע של חברת מייקרוסופט. בעצם, אי אפשר באמת להשוות. הסימולטור הזה מאפשר לשחקנים לטוס מעל כל כדור הארץ, כל 510 מיליון הקילומטרים המרובעים שלו, וכל מטר מיוצג במשחק בגרפיקה פוטוריאליסטית. כיצד מייקרוסופט הצליחו ליישם פרוייקט כה שאפתני? בעזרת בינה מלאכותית. מייקרוסופט חברו לחברת הצילומים הלוויניים Blackshark.ai ואימנו את הבינה המלאכותית שלהם לייצר תמונות תלת מימדיות מתמונות לווין דו מימדיות. הלכה למעשה, הפרוייקט הזה לא יכול היה לקום ללא בינה מלאכותית.


מתוך הסימולטור של מייקרוסופט. באחד העדכונים, חור גדול נפער באדמה. הבינה המלאכותית מנסה להגיד לנו משהו?

מה הלאה?

הבינה המלאכותית, שפעם היתה נחלתם של חברות גדולות בלבד, הופכת להיות נגישה לכולם. אני חוזה שכל אסקפט הכרוך בעשייה של משחקים הולך לשלב בינה מלאכותית ג'נרטיבית כחלק אינטגרלי מפס הייצור המשחקי. הנה רשימה מצומצמת:


  • קונספט ארט ועולם גרפי. במקום לקבל סקיצה, שתיים או שלוש מהמעצבים, דירקטורית הארט תוכל לקבל איספור דוגמאות לבחור מהן את מה שהכי מתאים לפרוייקט.

  • תמונות ואסטים גרפיים יווצרו בעזרת מודלים שאומנו על הסגנון והדמויות של המשחק.

  • מודלים של תלת יבנו את הדמויות, ומודלים אחרים של אנימציה ינפישו אותן.

  • תוכן המשחק, כמו דיאולוגים של דמויות, יגונרטו בצורה אוטמטית ע"י מודל שמכיר את הדמויות, המניעים שלהן והקשת הנרטיבית שלהן.

  • אפקטים של סאונד יווצרו ע"י מודלים המתאימים לכך.

  • מעצבי שלבים אוטומטיים יכנסו להילוך גבוה וישמשו מנעד רחב של משחקים.

  • קוד יכתב בצורה אוטומטית. בהתחלה לדברים שבשגרה (אנימציית פופאפים, למשל) ואח"כ לדברים מורכבים יותר.


כל זאת יגרום להיווצרות של "מיקרו סטודיוז". אנשים כמו יובל ונועם, סטודיו של שני אנשים, שיכלו לייצר לפני 10 שנים פאזלר דו-מימדי חמוד בעל אלפי שלבים, יוכלו בעתיד הקרוב לייצר משחקים גדולים באופן משמעותי.


סיכום - כלכלת תשומת הלב וייחודיות

דבר אחד שהבינה המלאכותית לא תוכל לעזור בו ליצור עוד זמן צריכה*. התוכן, האיכות והכמות תעלה באופן ניכר. אנחנו נראה יותר ויותר משחקים שיוצאים לשוק כל שנה, ועדיין יהיה לאנשים רק כך וכך זמן לשחק במשחקים האלו. התחרות על ליבם וארנקם של השחקנים תגדל. המחיר לשחקן, CPI - Cost per Install, יגדל. המשחקים שיצליחו הם אלו שמכונת שיווק משומנת וקטלנית מאחוריהן, או אלו שיביאו איזו הברקה שתתעלה מעל על הרעש. וכאן כמובן ההזדמנות. יוצרים שלא יכלו להגשים את מאווייהם עד כה, כיוון שאין בידם את הכישורים הרלוונטים המתאימים או את המימון הדרוש, יוכלו בכל זאת להוציא משחק לשוק ללא צורך באלו, כאשר המכונה משלימה עבורם את מה שחסר. אחדים מבין אלפי המשחקים שיצאו כך יהיו Game changers.


ההמלצה שלי? כנסו עוד היום לעולם הבינה המלאכותית הג'נרטיבית ותתחילו ללמוד אותו. הכישורים האלו ישמשו אתכם בעתיד הקרוב.



* אני באופן אישי לא מאמין שהאוטומציה תוציא אנשים ממירוץ העכברים. מה שאתמול לקח חמש שעות לוקח היום חצי שעה? סמכו על הקפיטליזם שימצא עבודה לארבע וחצי השעות הנותרות.


***


אהבתם את הכתבה? רוצים לקרוא עוד מאיתנו? הנה לינק נפלא לשני ספרים, חינם, על עיצוב משחקים, וכמובן הרשמה לרשימת התפוצה הנפלאה שלנו.


***


רוצים גם ללמוד? באתם למקום הנכון. בעצם, הנה מקום יותר נכון.



532 צפיות0 תגובות
bottom of page