הדרך היחידה ללמוד היא דרך עשייה.
לא משנה כמה הרצאות תשמעו או כמה פוסטים כמו אלו תקראו,
אם אתם לא מיישמים את החומר הנלמד הוא יתפייד לכם מהראש צ׳ק צ׳ק.
לכן משחקים כ״כ מתאימים לצרכי לימוד. משחקים מספקים דרכים מצויינות להעברת ידע וסביבות משחקיות מעניקות:
פידבק מיידי לפעולות של השחקנים
סביבת כישלון תומכת: שחקנים יכשלו וינסו שוב עד שיצליחו
מצג התקדמות ברור
תחושות של הצלחה וסיפוק
עכשיו תשוו את רשימה זו למה שקורה ברוב כיתות הלימוד, ותקבלו תמנות מראה:
פידבק מיידי לפעולות השחקנים: למבחנים לוקח שבועות לחזור לידי התלמידים
סביבת כישלון תומכת: (ממש)
מצג התקדמות ברור: חוץ מציונים אין כמעט כלום
תחושות של הצלחה וסיפוק: למי שהצליח במבחן, מעט לאורך הדרך.
ומה בדבר הפנמת הידע הנלמד? ובכן, מחקרים מראים שגלי המוח של סטודנטים פעילים יותר זמן שינה מאשר בזמן הרצאה בכיתה.
אם כך, להפוך את כיתת הלימוד למקום משחקי יותר זה רעיון מצוין, כפי שיעידו מאות סטארטאפים בתחום הEd Tech. ברם, יש מספר משוכות רציניות בדרך למשחוק הכיתות.
ארבעת האתגרים
ארבעת האתגרים העומדים בפני כל מי שרוצה להכניס מוצר משחקי לכיתת הלימוד הם:
נגישות. אם המוצר שלכם דיגיטלי, יש לקחת בחשבון שרוב בתי הספר עדיין לא ערוכים כראוי לזה. טכנולוגיה בבית ספר הינה בעיה ללא פתרון כרגע.
המורים עסוקים ואתם לא עומדים בראש מעיינהם. רבים מהם גם אינם ניגשים לטכנולוגיה באופן טבעי, מה שיוצר אנטיגוניזם כלפי מוצרים טכנולוגיים חדשים הדורשים התעסקות מצידם.
מורים אינם מעצבי משחקים. חופש גדול מדי בהבניית משחק לכיתה עשוי לגרום לתסכול ובלבול.
דרישות מערכת. בסופו של יום (או סימסטר), המורים נמדדים ביחס להצלחות הסטודנטים שלהם. הסטודנטים נמדדים בציונים. מורים עשויים לראות את המוצר הטכנולוגי כמשהו שאינו בהכרח תורם לציונים הרצויים אצל התלמידים.
ארבעה עקרונות להצלחה בכיתה
ניתן להשליך מארבעת האתגרים הנ״ל על הפתרון המשחקי ה״מושלם״, שעשוי להצליח במסגרת הכיתתית:
נגישות טכנולוגית. היו נגישים! במידה והמוצר שלכם טכנולוגי, עליו לעבוד כראוי בכל הפלטפורמות. ואם אי אפשר לתת מענה בכל הפלטפורמות, החשובות ביותר יהיו מובייל, אנדרויד וios. גם אם אין מחשבים בבית הספר או רק ב״כיתת מחשבים״, אתם יכולים לסמוך על התלמידים שיביאו את המכשירים שלהם.
המורים עסוקים: עשו את החיים של המורים קלים יותר. זה אולי נשמע טרוויאלי, אבל נסו פעם לעמוד מול 30 תלמידים ולנסות להתחבר למוצר אינטרנטי ששכחתם אליו את הסיסמא ותגלו שאולי המוצר שלכם הוא לא הכי ידידותי למורים אחרי הכל. בנוסף, אם המוצר שלכם יהיה ידידותי רק לאחר שהמורים ישנו את כל שיטות הלימוד הנוכחיות שלהם ויתמסרו כליל למוצר שלכם - אז גם הוא אינו ידידותי באמת.
מורים אינם מעצבי משחקים: היו מוכנים לכך. המוצר שלכם צריך לפעול מיד, עם התערבות מינימלית של המורה. לפחות בהתחלה.
דרישות מערכת: החלק שהכי קשה לאכוף. עליכם לשאוף להיות מדידים, והמשימות במשחק שלכם צריכות להיות בקורולציה עם החומר הנלמד.
פתרונות קיימים ומובילי שוק
ניתן לזהות שני סוגים של פתרונות הקיימים היום בתחום המשחוק הכיתתי: פתרון של מסגרת משחקית לחומר הנלמד, ופתרון ללימוד דרך משחק.
מסגרת משחקית לחומר נלמד
הרעיון כאן הוא להמיר את הדרך בה סטודנטים ומורים מתקשרים בדר״כ, לדרך משחקית. לדוגמא, אם מורים היו רגילים לכתוב את שיעורי הבית על הלוח, אתם יכולים להציע פתרון בו שיעורי הבית יכתבו כמשימה באפליקציה, ועצם הגשתה תזכה ילדים בנקודות.
המובילה בתחום הזה היא ClassDojo, אפלקציית למשחוק כיתתי עם שיעור חדירה של כ50% בארה״ב. האפליקציה מאפשר למורים לתגמל סטודנטים על התנהגות טובה בעזרת מדבקות וירטואליות חמודות, כוכבים, נקודות ושאר תופינים משחקיים. מכניקת הפרסים הבסיסית הזו מספקת לסטודנטים את הפידבק המיידי שהם זקוקים לו במהלך כל שיעור.
אבל ClassDojo הינה הרבה יותר מפלטפורמה לחלוקת מדבקות. האפליקציה משמשת כמרכז לתקשורת בין המורים וההורים, מעין קבוצת ווטסאפ ייעודית לכיתה. ברגע שההורים בתמונה, כל העניין הופך להיות הרבה יותר שימושי.
בואו ננתח את ClassDojo בעזרת העקרונות להצלחה בכיתה:
נגישות: ClassDojo עובד בכל הפלטפורמות, והיא חינמית.
המורים עסוקים: האפליקציה אינה צריכה ללמד אותם שום דבר חדש. ClassDojo נותנת מענה דיגיטלי למנהג קיים - כוכבים (ונקודות שחורות) שהמורים רושמים בכל מקרה.
מורים הם לא מעצבי משחקים: ClassDojo עובד מיד, אפילו הפרסים מכוונים מראש. אין צורך בקסטומיזציה אלא אם כן מורים מעוניינים בכך.
דרישות מערכת: מטרות כגון השתתפות בשיעור, עבודת צוות והכנת שיעורי בית בזמן מחוזקת בעזרת האפליקציה. היא אינה מתיימרת להשפיע על הציונים של התלמידים באופן ישיר.
לימוד דרך משחק
כאן מדובר במשימה הרבה יותר קשה. חומרי הלימוד אינם מאוחדים, התלמידים אינם שווים ברמתם, ולהבדיל מהקטגוריה הקודמת, כאן התלמידים חייבים להוכיח את בקיאותם במבחן בסוף הסימסטר.
המובילים כאן הם Khan Academy, פלטפורמה לימודית עם מעל ל12 מיליון משתמשים. זוהי בחירה מעט קונבנציונלית היות והאתר הזה אינו ״משחק״, אלא תוכן לימודי ממושחק. ברם העקרונות עליהם פלטפורמה זו מבוססת הינם משחקיים: התקדמות ברורה ומותאמת לכל משתמש, סביבת תומכת כישלון ופידבק מיידי להצלחות וכישלונות.
בואו ננתח את Khan Academy בעזרת העקרונות להצלחה בכיתה:
נגישות: בכל פלטפורמה ובחינם.
המורים עסוקים: מדובר בפלטפורמת Self Serve. המורים אינם נדרשים למאום חוץ מלשלוח קישורים רלוונטים לחומר הנלמד לתלמידים שלהם.
המורים אינם מעצבי משחקים: הצורה בה הפלטפורמה עובדת קרובה מאוד לדרך בה מורים עובדים היום: דפי עבודה. אין צורך בכישורי עיצוב משחק כאן.
דרישות מערכת: מחקר שנערך ב2013 מראה שבכיתות בהן Khan Academyהוטמעה, הציונים של סטודנטים השתפרו, כמו כן תחושות של פחד ממתמטיקה נחלשו.
כפי שציינתי קודם, Khan Academy אינה באמת משחק. נכון להיום, המוצרים המשחקיים היחידים שעונים על ארבעת הפרמטרים להצלחה בכיתה הם משחקים ללימוד תכנות, שם המשחק ממש מובנה בחומר הנלמד. לדוגמא נפלאה, בדקו את Code Monkey.
מסקנות
הרבה דברים שבורים היום בצורה בה אנו לומדים/מלמדים בכיתות. והרבה חברות מנסות לתקן זאת. ברם השינוי אינו יגיע בין לילה. יש לעשות חינוך שוק לשוק החינוך. העצה הכי טובה שלי למי שהגיע וקרא עד כאן היא זו: דברו עם המורים. כל הזמן. כמשרתם של שני אדונים, אתם מחוייבים לתת חוייה טובה לתלמידים, אך המורים הם אלו שבסופו של דבר יחליטו אם יש לכם זכות קיום בכיתה, או לא.
רוצים להיות מעצבי משחקים? הקורס הבא שלנו נפתח בדצמבר! נותרו מקומות אחרונים.