המדריך השלם למשחוק כיתת הלימוד

הדרך היחידה ללמוד היא דרך עשייה.

לא משנה כמה הרצאות תשמעו או כמה פוסטים כמו אלו תקראו,

אם אתם לא מיישמים את החומר הנלמד הוא יתפייד לכם מהראש צ׳ק צ׳ק.

לכן משחקים כ״כ מתאימים לצרכי לימוד. משחקים מספקים דרכים מצויינות להעברת ידע וסביבות משחקיות מעניקות:

  • פידבק מיידי לפעולות של השחקנים

  • סביבת כישלון תומכת: שחקנים יכשלו וינסו שוב עד שיצליחו

  • מצג התקדמות ברור

  • תחושות של הצלחה וסיפוק

עכשיו תשוו את רשימה זו למה שקורה ברוב כיתות הלימוד, ותקבלו תמנות מראה:

  • פידבק מיידי לפעולות השחקנים: למבחנים לוקח שבועות לחזור לידי התלמידים

  • סביבת כישלון תומכת: (ממש)

  • מצג התקדמות ברור: חוץ מציונים אין כמעט כלום

  • תחושות של הצלחה וסיפוק: למי שהצליח במבחן, מעט לאורך הדרך.

ומה בדבר הפנמת הידע הנלמד? ובכן, מחקרים מראים שגלי המוח של סטודנטים פעילים יותר זמן שינה מאשר בזמן הרצאה בכיתה.

אם כך, להפוך את כיתת הלימוד למקום משחקי יותר זה רעיון מצוין, כפי שיעידו מאות סטארטאפים בתחום הEd Tech. ברם, יש מספר משוכות רציניות בדרך למשחוק הכיתות.

ארבעת האתגרים

ארבעת האתגרים העומדים בפני כל מי שרוצה להכניס מוצר משחקי לכיתת הלימוד הם:

  1. נגישות. אם המוצר שלכם דיגיטלי, יש לקחת בחשבון שרוב בתי הספר עדיין לא ערוכים כראוי לזה. טכנולוגיה בבית ספר הינה בעיה ללא פתרון כרגע.

  2. המורים עסוקים ואתם לא עומדים בראש מעיינהם. רבים מהם גם אינם ניגשים לטכנולוגיה באופן טבעי, מה שיוצר אנטיגוניזם כלפי מוצרים טכנולוגיים חדשים הדורשים התעסקות מצידם.

  3. מורים אינם מעצבי משחקים. חופש גדול מדי בהבניית משחק לכיתה עשוי לגרום לתסכול ובלבול.

  4. דרישות מערכת. בסופו של יום (או סימסטר), המורים נמדדים ביחס להצלחות הסטודנטים שלהם. הסטודנטים נמדדים בציונים. מורים עשויים לראות את המוצר הטכנולוגי כמשהו שאינו בהכרח תורם לציונים הרצויים אצל התלמידים.

ארבעה עקרונות להצלחה בכיתה

ניתן להשליך מארבעת האתגרים הנ״ל על הפתרון המשחקי ה״מושלם״, שעשוי להצליח במסגרת הכיתתית:

  1. נגישות טכנולוגית. היו נגישים! במידה והמוצר שלכם טכנולוגי, עליו לעבוד כראוי בכל הפלטפורמות. ואם אי אפשר לתת מענה בכל הפלטפורמות, החשובות ביותר יהיו מובייל, אנדרויד וios. גם אם אין מחשבים בבית הספר או רק ב״כיתת מחשבים״, אתם יכולים לסמוך על התלמידים שיביאו את המכשירים שלהם.

  2. המורים עסוקים: עשו את החיים של המורים קלים יותר. זה אולי נשמע טרוויאלי, אבל נסו פעם לעמוד מול 30 תלמידים ולנסות להתחבר למוצר אינטרנטי ששכחתם אליו את הסיסמא ותגלו שאולי המוצר שלכם הוא לא הכי ידידותי למורים אחרי הכל. בנוסף, אם המוצר שלכם יהיה ידידותי רק לאחר שהמורים ישנו את כל שיטות הלימוד הנוכחיות שלהם ויתמסרו כליל למוצר שלכם - אז גם הוא אינו ידידותי באמת.

  3. מורים אינם מעצבי משחקים: היו מוכנים לכך. המוצר שלכם צריך לפעול מיד, עם התערבות מינימלית של המורה. לפחות בהתחלה.

  4. דרישות מערכת: החלק שהכי קשה לאכוף. עליכם לשאוף להיות מדידים, והמשימות במשחק שלכם צריכות להיות בקורולציה עם החומר הנלמד.

פתרונות קיימים ומובילי שוק

ניתן לזהות שני סוגים של פתרונות הקיימים היום בתחום המשחוק הכיתתי: פתרון של מסגרת משחקית לחומר הנלמד, ופתרון ללימוד דרך משחק.

מסגרת משחקית לחומר נלמד

הרעיון כאן הוא להמיר את הדרך בה סטודנטים ומורים מתקשרים בדר״כ, לדרך משחקית. לדוגמא, אם מורים היו רגילים לכתוב את שיעורי הבית על הלוח, אתם יכולים להציע פתרון בו שיעורי הבית יכתבו כמשימה באפליקציה, ועצם הגשתה תזכה ילדים בנקודות.