top of page

השיטות הפסיכולוגיות והביוכימיות בעזרתן משחקים גורמים לנו לאושר

האם ניתן להנדס משחקים כך שיגרמו לבני אדם אושר? יש כמה חברות שבהחלט מנסות - ומצליחות.

מה הקשר בין נהג רקשות בניו דלהי, מלצר מזדקן מספרד וגיימרית מת"א? ובכן, אפשר להגיד שכולם רוצים להיות מאושרים. אבל מה זה בדיוק האושר הזה?

עפ"י פרופסור יובל נח הררי (ההיסטוריה של המחר), אושר מבוסס על שני עמודי תווך: פסיכולוגי וביוכימי.

משחקים מסויימים מצליחים לעשות שילוב מדוייק של שני העמודים האלו, ואין להם ברירה אלא להצליח. המודל העסקי שלהן תלוי באושר של השחקנים שלהם.

העמוד הפסיכולוגי

ברמה הפסיכולוגית, אושרו של אדם הוא נגזרת של צפיותיו. ציפיות אלו אינן אובייקטיביות. לא משנה כמה יפים ועשירים אנחנו, תמיד נקנא באנשים יותר יפים ויותר עשירים מאיתנו. פרופסור דן אריאלי נותן דוגמא מצוינת לכך:

על הפודיום במשחקים האולימפיים עומדים שלושה מנצחים שזכו במדליות: זהב, כסף, וארד. כמובן שהזוכה במדליית הזהב הוא המאושר מבין שלושתם. אבל מי הוא השני ברמת האושר על הפודיום הזה? מבחינה אובייקטיבית, הזוכה במדליית הכסף אמור להגיע שני גם מבחינת האושר. אך מחקרים מראים שהוא דווקא האומלל מבין השלושה. הוא היה קרוב מאוד לנצחון אך הפסיד ברגע האמת. השמחה שלו על המדליה מהולה בתחושת החמצה.

על זה מוסיף נח הררי, ככל שאנחנו מתקדמים בחיים, הציפיות שלנו הולכות וגדלות. מי שהופך עשיר רוצה להיות עוד יותר עשיר. זהו מעגל אכזרי של אסקלציה. הצורך הזו בהתקדמות אין סופית היא הדלק של משחקים חברתיים רבים כגון משחקי הבנייה האינסופיים (שם קוד: Farmville) ומשחקים מבוססי דרגה דוגמת Clash Royale.

משחקי Farmville למינהם עוסקים לרוב בבנייה של חווה או עיר. כבר בשלב מוקדם מאוד במשחק, כאשר ברשות השחקן טרקטור מקרטע ושלוש תרנגולות, הוא יחשף לפאר ולהדר של החוות של חבריו המשחקים במשחק זמן רב ממנו. בהתחלה נדמה שזה לא מזיז לו. אבל ככל שיתקדם במשחק ויצבור עוד רכוש, כך גם הציפיות עולות. לפתע הוא יחשוק בחיה אקזוטית מסויימת או פריט חקלאי נדיר הנמצא ברשות חבריו ולא ברשותו.

Clash Royale, המשחק החדש של Supercell, הוא משחק אסטרטגיה, שחקן מול שחקן, בזמן אמת. המבנה החברתי שלו בנוי כמו מבנה החברה הפיאודלית. השחקן מתחיל כאיכר פשוט עם כלי נשק פרימיטיביים, וככל שהוא דורס אנשים בדרך לפסגה הוא מתקדם בדרגות, צובר כבוד וחיילים מיוחדים ותיאבונו נפתח. כל הפסד יוצר תחושת תסכול שעד מהרה מתחלפת בזעם שמתרגם את עצמו לעוד משחק, ועוד אחד ועוד.

בואו נדבר קצת על הזעם הזה.

העמוד הביוכימי

להבדיל מהרמה הפסיכולגית הקיימת במימד מופשט, את הרמה הביוכימית מרגישים. כאשר אנו כועסים, ישנה תחושה של חום הבוערת בקרבינו. כאשר אנחנו שמחים, אנחנו פשוט מרגישים מצויין. פיזית. האחראים לתחושות האלו הם הורמונים וניורו טרנסמיטרים המופרשים במוחינו וגורמים לנו להרגיש כפי שאנו מרגישים.

החדשות הרעות: התחושות האלו הן קצרות מועד. השמחה שלכם על ה1000 ש"ח שזכיתם בחיש גד תתפוגג חיש קל, ולמעשה בפעם הבאה שתזכו ב1000 ש"ח תרגישו קצת פחות שמחים.

החדשות הטובות לכאורה הן שניתן להנדס את התחושות האלו, באמצעות סמים חוקיים (ריטלין, ציפרלקס), או לא חוקיים.

משחקים ינסו לסמלץ את התחושות האלו מבלי חומרי מעבר בכלל. תחשבו רגע על הכלבים של פבלוב. אם ניתן לגרום לכלב לרייר למשמע קול פעמון, ניתן לגרום למוח האדם להפריש דופמין (ניורו טרנסמיטר הגורם לשמחה) בהצגת גירוי מסויים בזמן הנכון.

המשחקים שעושים זאת בצורה המופשטת ביותר הם משחקי הקזינו למינהם (Social slots).

אם הייתם אומרים למישהו בוגאס לפני עשר שנים שיום יבוא ואנשים ישחקו במכונות מזל שלעולם אינן מחזירות כסף לשחקנים שלהם, הוא היה בטוח שאתם הוזים. והנה היום, תעשיית הSocial Slot Machines הינה הסקטור הרווחי ביותר בחנויות האפפליקציות. מיליונים של שחקנים שמשלשלים כסף אמיתי תמורת כסף וירטואלי.

החווייה המשחקית הזו מתבססת בבלעדיות על עמוד התווך הביוכימי. המכונות מתוכנתות כך שהן יספקו לשחקן את תמהיל הנצחונות, כמעט הנצחונות וההפסדים לו הוא זקוק על מנת שמוחו יפריש את המינון הדרוש להרגשה טובה. המנגנון הזה מתוגבר בבונוסים, הפתעות ופיצ'רים שונים כדי לתת Boost כימיקלי ברגעים מסויימים. לכן החווייה הזו אינה עוסקת בכסף, אלא בזמן על המכונה. השחקנים המכורים ירצו להרגיש את תחושת האדישות הממכרת לאורך כמה שיותר זמן.

משחקים כמו Clash Royale עושים שימוש מושכל לא פחות בטכניקות ביוכימיות. פיזור נבון של הפתעות, נצחונות, כמעט נצחונות והפסדים, מגובים בערימות של דאטה בניתוחם של האנליסטים הכי טובים בתעשיית המשחקים מייצרים בית חרושת חוקי לכימקלים.

לכן ההבדל בין משחקי הSlots, הנחשבים לבזויים ביותר בתעשייה, ולאורים והתומים Clash Royale, הוא סמנטי בלבד. שני המוצרים הם חלק מהתעשייה הביוכימית שפושה בחנויות האפליקציות בשנים האחרונות.

סיכום

זוכרים את הימים בהם הטלנו ציפורים בנאיביות על חזירים ירוקים? הימים האלו נגמרו. לו Angry Birds היה יוצא היום הוא היה נקבר תחת 1000 משחקים אחרים שיצאו באותו היום.

מפתחי משחקים שרוצים להצליח היום באפפסטורז צריכים לייצר מוצרים שידעו לפצח את גנום האושר האנושי.

הם צריכים לתת מענה ברמה החברתית-פסיכולוגית, לדאוג לרצף אין סופי של תופינים ביוכימיים ולהמציא את עצמם מחדש כל הזמן, שכן התשוקה לאושר אינה יודעת שובע.

463 צפיות0 תגובות

פוסטים אחרונים

הצג הכול
bottom of page