מה הם הייפר קז'ואל גיימז ומדוע הם כ״כ ממכרים?


מבחר משחקים שממש חבל שהתקנתי

מתחילים משחק.

לוחצים לוחצים לוחצים

מצליחים!

לוחצים לוחצים לוחצים לוחצים

מצליחים!

לוחצים לוחצים

מפסידים ):

יאללה עוד פעם.

אוף פרסומת.

איפה הסקיפ איפה הסקיפ איפה הסקיפ...

סקיפ!

ממשיכים!

לוחצים לוחצים לוחצים….


אם הלופ המחשבתי הזה נשמע לכם מוכר כנראה שגם אתם נפלתם חזק באחד מהמשחקים הקטנים והממכרים

ששולטים באפפ סטורז ביד רמה.


כמה רמה? נכון למועד כתיבת שורות אלו, 22 מתוך 50 המשחקים נופלים תחת הקטגוריה של ״הייפר קז׳ואל״.


מה מאפיין את המשחקים האלו ומדוע הם כ״כ ממכרים?

על כך בשורות הבאות.


כל משחק סופר קצר

אחד מהמשחקים הראשונים בז׳אנר יצא בשנת 2012. המשחק הוא ״סופר הקסגון״ ולהבדיל מרוב המשחקים שיצאו באותו זמן למובייל לסופר הקסגון לא היו שלבים, ארט מורכב או אפילו משהו שנראה כמו דמות.


בסופר הקסגון השחקן שולט בחץ ומנווט אותו כך שלא יפגע בצורות הגיאומטריות שסוגרות עליו ללא הרף.


סופר הקסגון. קשה סופר

בזמן העבודה על המשחק גילה טרי קוונה יוצר המשחק שהוא מבלה הרבה יותר מדי זמן במשחק ולא בפיתוח. הוא לא היה מסוגל להפסיק.


אחת הסיבות היא האורך של המשחק. ״משחק הממוצע אורך כמה שניות. ברוב המקרים לא יותר מדקה. זאת אומרת שהשחקן אף פעם לא משקיע יותר מדי זמן ואנרגיה במשחק אחד. בגלל שהמשחק כ״כ קצר, הוא מאוד מזמין״. אומר קוונה.


על מנת שלא תהיה תחושה של חזרתיות, קוונה חשב על הברקה עיצובית.

בכל פעם כאשר מתחילים את המשחק מהתחלה, המוזיקה מתחילה ממקום רנדומלי כך שאין תחושה של התחלה מחדש אלא של המשך טבעי. ״אף פעם אין תחושת הפסד אלא תחושה של המשכיות״ אומר קוונה.


קלות שימוש

בעקבות ההצלחה של סופר הקסגון, כותרים נוספים בעלי קווי מתאר דומים התחילו לנחות בחנויות כמשחקי פרימיום. המחיר הממוצע עמד על פחות מ3 דולריםאך המחיר חיבל ביכולת שלהם להיות פופולריים באמת.


המשחק הראשון שהביא את בשורת המשחקים הקצרים והממכרים היה פלאפי בירד של דאג ניגויין, שנחת במקום הראשון בטבלת ההורדות של אפל בינואר 2014.

בפלאפי בירד, השחקן מקפיץ ציפור מטומטמת באוויר ומנסה להשחיל אותה בין עמודים שלא מפסיקים להגיע מצד ימין. נגיעה קלה בעמוד והציפור מתה.

כיאה לז׳אנר, המשחק קשה בטירוף, אך קל לשליטה.


פלאפי בירד. האנושות התמכרה

דאג ניגוין, יוצר המשחק, אמר שהוא רצה ליצור משחק שאנשים יוכלו לשחק בו תוך כדי עמידה באוטובוס. יד אחת אוחזת בעמוד, היד השניה בטלפון והאגודל מקפיץ את הציפור.


כך טווה מר נגיון את כלל הברזל למשחקי הייפר קז׳ואל: האוריינטציה של המכשיר צריכה להיות תמיד בפורטרייט, הצורה הטבעית בה אנחנו מחזיקים טלפון נייד. השליטה בדמות - באצבע אחת.

בשיאו של המשחק בתחילת שנת 2014 עלו כ60 שעתוקים ביום (!) לחנות של אפל. אפל בסופו של דבר החליטו לפסול אוטמטית כל משחק עם המילה Flappy בשם המשחק או בתגיות שלו.


מטרות קרובות ומפתות

כל מי ששיחק בפלאפי בירד ודאי זוכר את התוצאה הראשונה שלו במשחק: אפס מאופס.

האפס הזה קריטי. הוא מסמן מטרה קרובה מול עיני השחקן.

אני לא חושב שיש מישהו בעולם הזה ששיחק בפלאפי בירד פעם אחת, קיבל אפס ולא לחץ מיד על כפתור הריפליי.

בימים הראשונים של המשחק, הימים בהם השחקן מפתח את ההתמכרות, השיא נשאר בר השגה. פה ושם עוד נקודה ולא יותר מזה. השיא עומד כמטרה מול עיני השחקן - קדימה. נראה אותך עובר אותי. כולה 8. אתה יכול.


אז הנה טיפ לכל מי שעובד כרגע על משחק הייפר קז׳ואל מבוסס ניקוד: שמרו את הניקוד פשוט. לא באלפים, מאות או עשרות. דברו באחדות. שימו מטרה קרובה לנגד עיני השחקנים שלכם.


בשמיני לפברואר 2014 דאג ניגויין הסיר את המשחק מהחנויות בטענה שהוא ״לא יכול יותר. המשחק ממכר מדי וחייב לרדת״. האם היה זה בגלל תחושת אשם על דרדור האנושות או פחד מתביעה על זכויות יוצרים או רמאות כזו או אחרת, אין לדעת. דבר אחד בטוח - ניגוין הצית את להבת משחקי ההייפר קז׳ואל. המפתחים שבאו אחריו שפכו את השמן.


סקינר ופרס משתנה

בשנת ה30 של המאה הקודמת, פסיכולוג בשם אף בי סקינר גרם לעכברים להקיש על דוושה בקדחתנות כאשר סיפק להם פרס משתנה בתמורה ללחיצה על הדוושה: פעם הרבה אוכל, פעם מעט, פעם לא כלום.


מסתבר שאחרי יום עבודה (או בשירותים), המוח שלנו מתכווץ למימדי המוח העכברים של סקינר.

אנחנו לוחצים כמו מטומטמים על המכשיר. מקבלים פרס ושמחים. לא מקבלים, ממשיכים ללחוץ.

שמתי לב לזה במשחק Knife Hit מאת חברת ההייפר קז׳ואל גיימז הארורה - Ketchapp.



בלהיט הזה אתם אמורים לנעוץ סכין בבול עץ מסתובב. פגעתם בסכין שכבר נעוץ? הפסדתם. הצלחתם לנעוץ את כל הסכינים? בול העץ נשבר באנימציה מרגשת, תקבלו חופן מטבעות והלאה לשלב הבא.


כשאתם כותבים משחק, כל משחק, עליכם לשים לב מה עושה השחקן שלכם בכל שעה, כל דקה, כל שניה.


בKnife hit המעשים של השחקן הם העתק מדויק של תיבת סקינר. מספר לחיצות מהירות: ניצחון. מספר לחיצות מהירות: הפסד.


הריתמוס הזה מהלך קסמים על עכברים וגם על אנשים שחזרו מיום עבודה מלא, השכיבו תינוקות, אכלו סנדביץ׳ עלוב לארוחת ערב ונפלו שדודים על הספה משוועים לא לחשוב על כלום במשך שעה-שעתיים.


וגם על ילדים זה עובד לא רע.


מתח והתרה

דיברתי על סקינר, אבל Knife Hit הוא יותר מתיבת סקינר לבני אדם. המשחק הזה מצליח לבנות מתח ולהתיר אותו כחלק בלתי נפרד מהעיצוב.

בניית מתח והתרתו הוא הכוח המנוע של כל אומנות באשר תהיה. משחקים כמובן בפנים.

אם נפרק את Knife hit לגורמים נראה שמתח והתרה הם חלק אינטגרלי בעיצוב שלו.


בשניות הראשונות של כל שלב אנחנו לוחצים על כפתור הירייה במהירות מסחררת ומשגרים 3-5 סכינים אל בול העץ. בנינו מתח. המשחק מאט. צריכים להיות זהירים יותר. המקום על בול העץ אוזל ויש עוד שני סכנים לנעוץ.


מנסים ללמוד את הדפוס של בול העץ המסתובב. מחכים לשעת כושר… לחיצה! הסכין ננעץ בבול העץ וסאונד מספק נשמע.


רק עוד סכין אחד. מאוד צפוף על בול העץ עכשיו. מחכים בסבלנות… אפשר לחתוך את המתח בסכין… לחיצה! לא! פגענו בסכין אחר! העבודה ירדה לטמיון! לאאאא! יאללה עוד פעם.

שיט, פרסומת!


תחושת התקדמות

התקדמות (או תחושת התקדמות) היא תמריץ גדול להמשיך ולשחק. בשל כך משחקי ההייפר קז׳ואל החדשים דוגמת knife hit ו Helix jump משופעים בשלבים.


הבעייה עם משחקי קצרים מבוססי ניקוד היא שככל שהשחקן לומד ומשתפר במשחק כך המשחק נהיה ארוך. אם בימים הראשונים על פלאפי בירד שיא ממוצע לשחקן יהיה כ15 נקודות וזמן משחק כ20 שניות, הלוא לאחר שבוע השיא עשוי לנשוק ל100 ומשחק יקח כשתי דקות. מייגע.


שלבים פותרים את הבעיה. המשימה של השחקן היא לעבור שלב וזמן המשחק נשאר פחות או יותר קבוע.

השלבים הולכים ונהיים קשים יותר בהדרגה אבל לא יותר מדי. אין מפה או סימן אחר של התקדמות, יש רק עוד שלב, ועוד אחד, ועוד אחד. היות והם מיוצרים בצורה אוטמטית, הם גם לא יגמרו לעולם.


שלבים בהליקס ג׳אמפ. אותו בשר, רוטב אחר

כדי להוסיף התקדמות על השלבים, מרבית המשחקים מציעים קסטומיזציה לכדור/סכין/כוכב נינג׳ה או מה שזה לא יהיה שהשחקן משחק איתו.


זה עובד על אותו עיקרון של התקדמות, בתוספת נחמדה של קסטומיזציה וקצת הפתעות. המעטפת הזאת עובדת נפלא ומוסיפה אורך חיים למשחק בלי לפגוע בקלות השימוש בו.


מפתח בודד וזמן פיתוח קצר

זה היה אחד המאפיינים של משחקי ההייפר קז׳ואל. למעשה הרבה מהמשחקים שצוינו בכתבה פותחו ע״י מפתח בודד ובזמן קצר. אבל הזמנים משתנים. יש כסף בעולם משחקי ההייפר וחברות קטנות ובינוניות מנסות את כוחן.


זה עדיין לא אומר שסוג המשחקים הזה לא רלוונטי למפתחי אינדי או מפתחים צעירים.

אחרי הכל זהו סוג המשחקים היחיד שיתן לכם תוצאות מהירות, שחיקות ומהנות, שלא לומר ממכרות, בזמן מאוד קצר.


אפילו רק בשביל אימון שרירי פיתוח המשחקים שלכם, עדיף בהחלט להתחיל כך ואח״כ ללכת ולהגשים את פנטזיית המשחק הגדול שלכם. תכלס, אחרי שקראת את כל זה, לא מעניין אותך לנסות לפתח משחק כזה?


***


קראת עד כאן! משחקים מעניינים אותך אה?

אז, אנחנו פותחים מחזור חדש של קורס יוניטי.

קליק ללינק, יש מחיר מוזל עד ספטמבר.

582 צפיות

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames