סיפורה של שפחה - כיצד פלייריקס ממסמרת את השחקנים שלה למסך

March 1, 2018

 

 

לפני כשבועיים החצי הטוב שלי הפתיעה אותי מאוד. אתה יודע, מלמלה תוך כדי שהיא אוחזת באייפד ומצמידה שלשות של פירות בקצב מסחרר, לא נגעתי בזומבים כבר חצי שנה בערך.

 

הזומבים = המשחק Plants Vs. Zombies שמלווה אותה (אותנו) כבר מעל לחמש שנים, פינה את מקומו אחר כבוד למשחק בשם Gardenscapes. משחק ״מאץ׳ 3״ בסגנון קנדי קראש רק עם טון וחצי רוטב של סיפור, דמויות וקסטומיזציה.

 

להדיח את הזומבים זה לא עניין של מה בכך וראיתי בהצהרה זו הזדמנות לצלול לתוך Gardenscapes, ללמוד  מה השתנה בעולם משחקי המאץ׳ 3 ומדוע המשחק החדש כ״כ טוב וממכר.

 

מאץ׳ 3 - המכניקה המושלמת למשחקי מובייל

 

אחרי מאות שעות של משחק אני בטוח בכך. מאץ׳ 3 היא המכניקה המושלמת למשחקי קז'ואל. ישנן שתי סיבות לכך:

 

זיהוי דפוסים

 

מה אתם רואים בתמונה הבאה?

 

בסה״כ מדובר בארבעה קווים. אבל אתם רואים שם פנים. המוח שלנו מחפש דפוסים ללא הרף ומתגמל אותנו כשאנחנו מוצאים אותם. במובן זה, לוח של משחק מאץ׳ 3 הוא כמו גן שעשועים למוח והלולאה המשחקית שהוא מייצר אצל השחקן ממכרת. חיפוש דפוס > הזזת פרי למקום הנכון> פרס.  וחוזר חלילה. במהירות ובקצב הנכון, השחקן נכנס לזון כמעט מדידטיבי כאשר הוא רץ על פני הלופ הזה עשרות פעמים בשלב.

 

פידבק לופ חיובי אינסופי

 

אי אפשר לטעות במשחקי מאץ׳ 3. במידה והשחקן מנסה לחבר שלשה שלא מתאימה, הצורות לא יתחברו ויחזרו למקומן. אין עונש, אין פסילות, והזון של השחקן נשמר כל עוד נותרו לו צעדים לבזבז על השלב.

 

כאשר נגמרים הצעדים, השחקן נזרק באחת החוצה מתוך הזון אל פופ אפ בכיכוכובו של אוסטין, הבאטלר של האחוזה, שיביט בך בארשת נכלולית ויגיד לך, רוצה לחזור פנימה? שים קצת כסף וראה את העניין כמסודר.

 

 לעולם אל תוותרו!

 

ארט פשוט ואפקטיבי

הארט של Gardenscapes אינו יפה במיוחד. הפירות פשוטים וסכמתיים, מצויירים בדו-מימד. היית מצפה מחברה כמו פלייריקס שתשקיע מעט יותר בארט של הפירות. אחרי הכל, הפירות הללו הם כלי המשחק. רוב הזמן השחקן בוהה בכלים האלו, מדוע לא לעניין אותן מעט יותר?

 

ובכן, כיוון שהחברה העומדת מאחורי Gardenscapes היא בעלת נסיון רב בכל הקשור במשחקי קז׳ואל, היא נמנעה מטעות של מתחילים ועיצבה את הצורות בפשטות האפשרית, ולא ברוב פאר והדר.

 

הצורות הפשוטות הן אפקטיביות. כיוון שבסוף היום (תרתי משמע), השחקן בוהה בצורות האלו זמן ממושך, המוח שלו עושה פעולת הפשטה הכרחית על מנת שמציאת הדפוסים תעשה בקלות רבה יותר. ככל שהצורה מורכבת יותר, כך פעולת הפישוט אורכת זמן רב יותר והכניסה לזון קשה יותר.

 

יש לי גם קצת דאטה באמתחתי שתומך בתיאוריה הזו.

 

Epic Dinner Spinner, המשחק האחרון של חברת ניטקו, הינו משחק מאץ 3 ברמה גבוהה מאוד. בהתחלה, כלי המשחק שלהם (במקרה של דינר ספינר, מאכלים קטנים וחמודים) היו מעוצבים לעילא, עד הפרטים הקטנים. היו להם עיניים, הבעות פנים ועוד שלל ניואנסים.

 

באחד מנסיונות הA/B טסטים הלא נגמרים שניטקו ביצעו במשחק שלהם, הם החליטו לפשט את הארט ולהסיר את הניואנסים מכלי המשחק. התוצאה - מעל ל5% עלייה בFirst day retention. (כמות השחקנים החוזרים ביום ההתקנה למשחק).

 

זהו שינוי עצום.

 

אפיק דינר ספינר לפני השינוי. הרבה ניואנסים שמקשים על מציאת דפוסים

 

אנימציות מהחלל

 

היצירתיות של אנשי הארט ב Gardenscapes מוגבלת לצורות פשוטות, אך בכל מה שקשור באנימציות, היא מתפרצת כמו אש מתוך הר געש.

 

צפייה בלוח המשחק כאשר שחקן מיומן משחק בו מזכירה לי צילומים מהחלל של סופת ברקים מעל כדור הארץ. השחקן לא עוצר לחשוב לרגע ועובד בקצב של 50 של״ד (שלשה לדקה).

 

בתמורה לעבודה המסורה, המשחק מתגמל אותו באנימציות.

 

השלשות של הפירות  קורסות לתוך עצמן, הפרחים עפים לפרוגרס בר מצד ימין, הפאוור אפ מתמלא וטס אל תוך לוח המשחק, גמדי גינה נחשפים ועולים למעלה וכלי משחק חדשים ממלאים את החלל שנוצר תדיר במרכז הלוח.

 

האנימציות לעולם לא קורות במקביל, אלא אחת אחרי השנייה במרווחים של 0.1 שניות.

התוצאה המסחררת היא התגמול האמיתי עבור המוח המחפש עיסוי.

 

 

אסביר. אנחנו יודעים שתגמול משתנה (פעם קצת, פעם הרבה, פעם לא כלום) הינו מתכון התמכרות מספר אחת למשחקים, ובכלל. כפי שהסביר לי מר לביא, המרצה שלי לפסיכולוגיה התנהגותית שנה א: אם אתה רוצה לגרום למישהי להתאהב בך, תתייחס אליה לפעמים יפה, לפעמים מגעיל, לפעמים אל תתייחס אליה בכלל. היא תתאהב. בדוק!

 

לא בדקתי. אבל זה עובד מאוד יפה בGardenscapes, שהבינו שהתגמול האמיתי עבור מוחו העייף של השחקן שלהם אינו ניקוד, תוצאה או כוכב, אלא האנימציה עצמה. מפגן האורות והצלילים המתקבל לאחר מיזוג נכון של שלשה. הפרס הזה משתנה תדיר. פעם קצר, פעם בינוני ופעם ב, שרשרת ארוכה של פיצוצים שמעיפים את כל כלי המשחק לעזאזל ומנקים את הלוח. כמו מטפל שיאצו בעל מגע זהב, כך האנימציות מעסות את המוח ומכניסות אותו למקום חמים ונעים.

 

מפות - אאוט! טירות - אין!

 

בואו נדבר מטא-גיים. מטא-גיים הוא המשחק שעוטף את המשחק. מה שמתקיים בין השלבים וגורם לשחקן להיקשר יותר למשחק. בתקופת קנדי קראש, מפה היתה ה-דבר. מפה ענקית, שהחברים מסומנים עליה ואפשר לראות מי נמצא באיזה שלב וגם אפשר לחזור אחורה לשלבים שאהבנו ולנסות לקבל שם שלושה כוכבים.

 

זה לא מגניב יותר. הבינו בGardenscapes שרוב השחקנים שלהם לא מעוניינים לחזור אחורה לשלבים שהם כבר שיחקו בהם, שלושה כוכבים זה לחלשים ושכולם יראו אותך על מפה זה מביך.

 

אז המפה בחוץ. במקומה יש שני מרכיבים מרכזיים אחרים, סיפור וקסטומיזציה.

 

הסיפור

 

בסיסי למדי. השחקן מגלם טיפוס עירוני בעל מין שאינו מוגדר, אשר יום אחד מקבל אגרת המודיעה לו שדודו מת והוריש לו את האחוזה הענקית שלו אי שם בכפר. ההלווייה נחסכה מהאינטרו החמדמד, וכ20 שניות לתוך המשחק אתם מוצאים את עצמכם עם אוסטין המשרת ואחוזה ענקית שיש לתחזק.

 

אוסטין מתגלה כפטפטן לא קטן, מלא טרוניות על מצב האחוזה אך עם פנים לעתיד טוב יותר, עכשיו כשהגעת. שלל דמויות שנראות כמו החברים של ההורים שלי מוצאות דרכן לאחוזה ומנהלות דו שיח עם אוסטין וכך מתגוללים להם מיני סיפורים שאני מוצא אותם משעממים להחריד.

 

ברם, כאשר חיפשתי ביוטיוב צילומי מסך עבור הכתבה הזו, נתקלתי בלא מעט סרטים, בעלי אורך מלא (יעני, 90 דקות!) המציגים אך ורק את הסיפור והדיאלוגים שבו. כנראה שיש אנשים שמוצאים את זה מעניין.

 

שאלתי את זוגתי אם היא מרגישה שיש לה מערכת יחסים עמוקה עם אוסטין. היא ענתה שלא, אבל שבהחלט יש לה מערכת יחסים עמוקה עם האחוזה שלה. אפשר להבין.

 

קסטומיזציה

 

ככל שמתקדמים במשחק, כך נפתחים עוד ועוד חלקים באחוזה. כל חלק כזה ניתן לשיפוץ, קיסטום והתאמה. לאט לאט, האחוזה המבורדקת שקיבלתם בהתחלה הופכת למשהו שאפשר להתגאות בו.

 

הפוגות הקישוט האלו בין משחקי המאץ׳ 3 התזזיתיים נותנות ריתמוס משתנה למשחק. משהו מעט יותר נינוח. בנוסף, הרעיון של השלטת סדר באחוזה הוא בדיוק הרעיון העומד מאחורי לוחות המאץ׳ 3. לסדר. זה כיף לסדר.

 

כיוון שלוחות המאץ׳ 3 לעולם לא יהיו מסודרים באמת (אחרת היה די משעמם, תכלס), יש נחמה בסידור האחוזה שהופכת יפה יותר ממשחק למשחק. המוח שלנו מודה לנו על זה.

פששש.. איזו אחוזה יפה יש לך בשלב 1034!

 

 

סיפורה של שפחה

 

אני ממליץ לכם לקחת את Gardenscapes לסיבוב אם אתם רוצים ללמוד מהטובים ביותר כיצד עושים משחקי קז׳ואל, או אם סתם בא לכם לכלות שעות רבות בסידור הגינה.

 

בהקשר זה, אני תמיד משתעשע במחשבה, על כיצד משחקים התחילו בתור משהו הירואי כל כך (להציל את הגלקסיה! להציל את הנסיכה!), וכיום הם שמים את השחקן לעבוד בגינה.

 

כן. אולי עפ״י הסיפור של Gardenscapes אתם בעלי האחוזה החדשים. בפועל, אתם מנכשים עשבים, מסדרים פרחים ומתפקדים באופן מעשי בתור שפחתו של אוסטין המשרת.

 

העיקר שהמוח שלנו מעוסה ומרוצה!

 

***

 

הי יודעים משהו? פתחנו בהרשמה מוקדמת למחזור יוניטי אפריל. ולא הודענו על זה כמעט לאף אחד, מה שאומר שעדיין יש מקום.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Please reload

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2019 by HandsOnGames