משחקים בלי מנצחים: האוקיינוס הכחול של משחקים דיגיטליים

March 23, 2017

 

כאשר אני מבקש מאנשים להגדיר לי מהו משחק (פעמיים בשבוע בערך), עולות תשובות רבות ומגוונות. בסופו של עניין אנחנו בדר"כ מתכנסים למטרה, חוקים, מנצחים ומפסידים.

אז בעוד שבמשחק תמיד יהיו מטרות וחוקים... מנצחים ומפסידים? לא בהכרח.

 

הנה מספר דוגמאות למערכות משחקיות שאין בהם בהכרח מנצחים או מפסידים,

אבל כדי לסבר את האוזן נתחיל דווקא בדוגמא הקלאסית:

 

משחקי סכום אפס

במשחק סכום אפס התוצאה היא לעולם אחד או אפס. או שניצחתם או שלא.

רוב המשחקים הם כאלו, גם הפיזיים וגם הדיגיטליים.

קחו תשבץ, למשל. גם תשבץ הוא משחק סכום אפס. או שהצלחתם "לנצח" ומילאתם את כולו, או שלא, ואז, הממ, הפסדתם.

 

ברוב המשחקים מסוג זה, לפחות בטובים מבניהם, יש חשיבות גדולה ליכולת. ככל שנשחק יותר כך נלמד כיצד משחקים טוב יותר. האתגר יהיה לנצח מערכות בעלות קושי גובר והולך (נגד יריב חזק יותר או תשבץ קשה יותר). ברגע שהניצחון הופך קל, קרוב לוודאי שנאבד עניין ונמשיך הלאה למשחק הבא.

 

משחקי סכום אפס מהווים דוגמא למערכת משחקית קלאסית, איך כאמור, לא כולם כאלו.

 

 פונג. משחק סכום אפס קלאסי

 

סיפורים אינטראקטיבים

סיפורים אינטראקטיבים (משחקי קווסט, נניח), הינם משחקים אשר מציעים תוכן סיפורי בתור תגמול לשחקן.

סוף הסיפור מסמל ניצחון במשחקים אלו. לכאורה ניתן לראות משחקים/סיפורים אינטראקטיביים כמשחקי סכום אפס, רק שאלו נבדלים מהם בנקודה עקרונית אחת: סיפורים אינטראקטיביים הם כאלו שקשה להשתפר בהם, אם בכלל.

 

משחקי הקווסטים הגדולים של שנות ה80 וה90 הציגו לעיתים חוויות מתסכלות לשחקנים על מנת לייצר קושי. חידות אסוציטיביות לחלוטין ומוות בגין החלטה שגויה של הגיבור (שיט לא שמרתי!!!) היו חלק מהתחלואים של אותם משחקים ראשוניים.

 

עשרים וחמש שנה חלפו והטרנד הנוכחי בסיפורת אינטראקטיבית הוא לאפשר לשחקן להנות מהמשחק משל היה צופה בסרט שהוא מגלם בו את הגיבור.

 

במשחקים של Telltale למשל, השחקנים מתמודדים עם דילמות מוסריות קשות כאשר הם משחקים בנעליו של לי אוורט מסדרת הזומבים The Walking Dead. אך הלכה למעשה אין השלכות אמיתיות לבחירות של השחקן. גם קוף יכול להגיע לסיום המשחק במידה ויש לו את היכולת לתפעל מסך מגע.

 

גיימיפיקיישן

משחקי "גיימיפיקיישן" הם משחקים ללא סוף והמטרה היחידה של השחקן היא לגדול.

המשחק הפופולרי הראשון שעשה זאת היה FarmVille, משחק החווה הממכר שמנע שינה מרבבות אנשים ברחבי העולם. אין כמו להתעורר ב4 בבוקר לקצור את התירס, רק כדי שתוכל להרוויח עוד קצת כסף לקנות בו עוד תירס.

 

גדילה היא תכונה טבעית ומספקת מאוד אפילו כאשר אין מאחוריה כלום. מי לא רוצה יותר? לא משנה בכלל ממה. העיקר שיהיה עוד. וכך על האדמה הפורייה שהכשירה FarmVille, צמחו משחקים מוזרים בהחלט, משחקי הClicker. ידועים גם בשמם Idle Games.

 

כל שעליכם לעשות בקליקרים הוא להקליק כדי לגדול. בשלב מאוחר יותר במשחק (שקורה די מוקדם למעשה), תקבלו כלים אשר יקליקו עבורכם, ומנקודה זו המטרה היא רק לקצור את הכסף ולקנות בו עוד כלים שיקליקו עבורכם וייצרו עוד כסף.

 

נשמע משעמם? אין לכם מושג על מה אתם מדברים. זה מרתק! הנה כמה דוגמאות שישמידו אתכם:

Egg inc, Bitcoin Billionaire, Cookie clicker

 

אין מה לעשות איתה. היא רק רוצה לגדול

 

משחקי קריאייטיב

משחקים המעודדים יצירתיות.

הדוגמא הפופולרית ביותר: Minecraft כמובן. משחק שמציע סט כלים בסיסי שאפשר לעשות איתו נפלאות לשם היצירה בלבד. וזה אדיר, רווחי, ונמכר בסכום כסף בדיוני למייקרוסופט.

 

דוגמאות למשחקים נוספים? סנאפצ'ט, מיוזיקלי, אינסטגרם. תודו שהפתעתי אתכם.

אין מספיק משחקים שמעודדים יצירה לשם היצירה בעולם הגיימינג. וחבל כי כשזה מצליח, זה מצליח בענק.

 

(אוקי, ברור יש עוד משחקים כגון פאקטוריו, קרבל ספייס פרוגרם, ספור ובמידה מסויימת גם סימולטורים כגון הסימס וRoller coaster Tycoon ודומיהם. אבל עדיין מדובר במיעוט יחסי ורציתי להפתיע אתכם עם הדוגמאות של האפליקציות).

 

משחקי שיתוף פעולה

ברוב המקרים משחקי שיתוף פעולה הם עדיין משחקי סכום אפס. משחק כדורגל למשל, בו שחקני הקבוצה משתפים פעולה אחד עם השני אך מתחרים בקבוצה היריבה.

 

יש ניסיונות מעניינים כמו משחק הקופסה הזה, אשר מציע שיתוף פעולה של שחקנים נגד הלוח. אבל עדיין, מדובר במשחק סכום אפס של הקבוצה נגד הלוח.

 

משחק יוצא דופן בהחלט הוא Draw Something, המשחק האדיר והויראלי שהפסיק להיות ויראלי יום אחרי שזינגה קנו אותו תמורת סכום בדיוני. בDraw Something זוג שחקנים משחק יחדיו כדי להגיע לתוצאה גבוהה. משחק המשלב קריאייטיביות ועבודת צוות. אין מספיק משחקים כאלו אז אין לי המלצות נוספות. אתם מכירים? בתגובות, בבקשה.

 

משחקי אקספלוריישן

משחקים ניסיוניים שחלקם עשו קרוס-אובר וזכו לפופולריות.

במשחקי אקספלוריישן השחקן מחליט מתי המשחק הסתיים, ולא המשחק.

דוגמא קלאסית היא Her Story. משחק בו אתם משחקים בלש משטרה ועליכם לעבור על הקלטות חקירה של בחורה אחת, נאשמת ברצח. בתום המשחק תחליטו האם רצחה או שהיא חפה מפשע. המשחק לא נותן תשובה לכאן או לכאן, והתחנה האחרונה במשחק בדר"כ עוצרת בהתפלמסות ברדיט.

 לא יודע. נראה לי היא מסתירה משהו.

 

סיכומיישן

מספרים על אוקיינוס. באוקיינוס הזה שטים משחקים. בהתחלה, מעט. היום - יותר מדי. האוקיינוס של משחקי סכום אפס והגיימיפיקיין - אדום. אדום מדם של כרישים הנושכים אחד את השני בתקווה לקבל נתח מסוים של שחקנים.

 

האוקיינוס של משחקי האקספלוריישן, קריאייטיב, שיתוף הפעולה ואפילו הנרטיב, עדיין קצת כחולים. או לפחות לא אדומים מדם. שווה לבדוק האם היצירה הבאה שלכם יכולה להתאים לשם.

 

 

היה כיף? רוצים ללמוד עוד על עיצוב משחקים ופיתוח משחקים?

איזה קטע! אנחנו מלמדים את זה.

ואפשר גם להירשם לניוזלטר הידידותי שלנו.

 

Please reload

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2019 by HandsOnGames