סיפורה של שפחה - כיצד פלייריקס ממסמרת את השחקנים שלה למסך

לפני כשבועיים החצי הטוב שלי הפתיעה אותי מאוד. אתה יודע, מלמלה תוך כדי שהיא אוחזת באייפד ומצמידה שלשות של פירות בקצב מסחרר, לא נגעתי בזומבים כבר חצי שנה בערך.

הזומבים = המשחק Plants Vs. Zombies שמלווה אותה (אותנו) כבר מעל לחמש שנים, פינה את מקומו אחר כבוד למשחק בשם Gardenscapes. משחק ״מאץ׳ 3״ בסגנון קנדי קראש רק עם טון וחצי רוטב של סיפור, דמויות וקסטומיזציה.

להדיח את הזומבים זה לא עניין של מה בכך וראיתי בהצהרה זו הזדמנות לצלול לתוך Gardenscapes, ללמוד מה השתנה בעולם משחקי המאץ׳ 3 ומדוע המשחק החדש כ״כ טוב וממכר.

מאץ׳ 3 - המכניקה המושלמת למשחקי מובייל

אחרי מאות שעות של משחק אני בטוח בכך. מאץ׳ 3 היא המכניקה המושלמת למשחקי קז'ואל. ישנן שתי סיבות לכך:

זיהוי דפוסים

מה אתם רואים בתמונה הבאה?

בסה״כ מדובר בארבעה קווים. אבל אתם רואים שם פנים. המוח שלנו מחפש דפוסים ללא הרף ומתגמל אותנו כשאנחנו מוצאים אותם. במובן זה, לוח של משחק מאץ׳ 3 הוא כמו גן שעשועים למוח והלולאה המשחקית שהוא מייצר אצל השחקן ממכרת. חיפוש דפוס > הזזת פרי למקום הנכון> פרס. וחוזר חלילה. במהירות ובקצב הנכון, השחקן נכנס לזון כמעט מדידטיבי כאשר הוא רץ על פני הלופ הזה עשרות פעמים בשלב.

פידבק לופ חיובי אינסופי

אי אפשר לטעות במשחקי מאץ׳ 3. במידה והשחקן מנסה לחבר שלשה שלא מתאימה, הצורות לא יתחברו ויחזרו למקומן. אין עונש, אין פסילות, והזון של השחקן נשמר כל עוד נותרו לו צעדים לבזבז על השלב.

כאשר נגמרים הצעדים, השחקן נזרק באחת החוצה מתוך הזון אל פופ אפ בכיכוכובו של אוסטין, הבאטלר של האחוזה, שיביט בך בארשת נכלולית ויגיד לך, רוצה לחזור פנימה? שים קצת כסף וראה את העניין כמסודר.

לעולם אל תוותרו!

ארט פשוט ואפקטיבי

הארט של Gardenscapes אינו יפה במיוחד. הפירות פשוטים וסכמתיים, מצויירים בדו-מימד. היית מצפה מחברה כמו פלייריקס שתשקיע מעט יותר בארט של הפירות. אחרי הכל, הפירות הללו הם כלי המשחק. רוב הזמן השחקן בוהה בכלים האלו, מדוע לא לעניין אותן מעט יותר?

ובכן, כיוון שהחברה העומדת מאחורי Gardenscapes היא בעלת נסיון רב בכל הקשור במשחקי קז׳ואל, היא נמנעה מטעות של מתחילים ועיצבה את הצורות בפשטות האפשרית, ולא ברוב פאר והדר.

הצורות הפשוטות הן אפקטיביות. כיוון שבסוף היום (תרתי משמע), השחקן בוהה בצורות האלו זמן ממושך, המוח שלו עושה פעולת הפשטה הכרחית על מנת שמציאת הדפוסים תעשה בקלות רבה יותר. ככל שהצורה מורכבת יותר, כך פעולת הפישוט אורכת זמן רב יותר והכניסה לזון קשה יותר.

יש לי גם קצת דאטה באמתחתי שתומך בתיאוריה הזו.

Epic Dinner Spinner, המשחק האחרון של חברת ניטקו, הינו משחק מאץ 3 ברמה גבוהה מאוד. בהתחלה, כלי המשחק שלהם (במקרה של דינר ספינר, מאכלים קטנים וחמודים) היו מעוצבים לעילא, עד הפרטים הקטנים. היו להם עיניים, הבעות פנים ועוד שלל ניואנסים.

באחד מנסיונות הA/B טסטים הלא נגמרים שניטקו ביצעו במשחק שלהם, הם החליטו לפשט את הארט ולהסיר את הניואנסים מכלי המשחק. התוצאה - מעל ל5% עלייה בFirst day retention. (כמות השחקנים החוזרים ביום ההתקנה למשחק).

זהו שינוי עצום.