תעשיית המשחקים היא תעשיית הבידור הרווחית ביותר כיום, עקפה בסיבוב את תעשיית הקולנוע כבר לפני חמש שנים. ובתוך התעשייה, הפלטפורמה הרווחית ביותר היא המובייל, שתכניס 38 מיליארד דולר ב2016.
לכאורה מדובר בחדשות טובות. כיוון שכל מי שברשותו טלפון חכם הוא שחקן פוטנציאלי. השוק עצום בגודלו. אך אלו הם גם חדשות רעות. כיוון שהמון אנשים, חברות גראז׳ וחברות עצומות כאחד, הפנימו את הפוטנציאל והפכו את המובייל לעסק העיקרי שלהן.
אפילו נינטנדו שולחת את השרברב המפורסם בעולם, בפעם הראשונה בהיסטוריה, לרוץ ולקפוץ בפלטפורמה שאינה שייכת לחברת האם.
גם השרברב המפורסם בהיסטוריה מגיע למובייל
אז כיצד מפתחי משחקים צעירים ללא הרבה תקציב יכולים לשחק במשחק של הגדולים?
התשובה הכנה: הם לא. הסיכוי היחיד לכאורה הוא למצוא מגרש שהגדולים טרם הגיעו אליו. בכתבה זו אתן לכם נוסחא להרהר בה כאשר אתם מנסים למצוא את נקודת הפריצה שלכם בתחום המשחקים.
משחק = (פלטפורמה + אינפוט + קונטקסט) + הפצה
הפלטפורמה הינה הסביבה הטכנית בה המשחק יושב. כשמדברים על מובייל, למשל, הכוונה היא בדר״כ לטלפון חכם בעל מסך מגע. אלא אם כן אתם בונים משחקים לשוק האפריקאי, שם זה פחות מובן מאליו.
אינפוט זו הדרך בה שחקן מתקשר עם המשחק. במשחקי מחשב מדובר על מקלדת ועכבר, בטלפון חכם בעזרת מגע, בטלפון טיפש בעזרת מקשים וכן הלאה.
קונטקסט הוא הזמן והמקום בו ישחקו במשחק שלכם, בתוספת ההקשר התרבותי.
הפצה היא הדרך בה שחקנים שומעים על המשחק שלכם.
כל שינוי קטן באחד מארבעת המשתנים האלו יכול להיות הזדמנות אדירה עבורכם.
פלטפורמה
בשנת 2010 יצאה חברת Apple עם מכשיר חדש שנראה כמו אייפון גדול וענה לשם iPad. המכשיר קיבל קיטונות של בוז כשיצא, המלעיזים טענו שמדובר בלפטופ אימפוטנט ואפילו מעצב המשחקים והתיארוטיקן ג׳סי של (Jesse Schell) טען שזה פלופ שאיש לא ירצה.
ההיסטוריה הוכיחה אחרת. האייפד כיכב במכירות חג המולד ולמעשה, מעבר להיותו מושלם למשחקים, הוא נתן גישה לקהל יעד שלא היה לו אפשרות לשחק במשחקים דיגיטליים - ילדים בגיל הרך.
על הנישה הזו בדיוק התיישבה חברת TabTale, (טאבלט = Tab), שהתחילה לייצר תכנים לטאבלטים עבור הגיל הרך ב2011, כאשר מעט מאוד חברות עשו כך. כיום החברה מזוהה כאחת מעשר חברות מהמשחקים הגדולות בעולם במובייל.
טאבטייל: פיצוח נכון של פלטפורמה וקונטסקטס
איך מוצאים פלטפורמות חדשות
ברמת העיקרון כל מכשיר דיגיטלי יכול להוות פלטפורמה למשחקים. הבעיה היא שבהתחלה קשה לזהות זאת. בטאבטייל, לדוגמא, הימרו בשלב מסוים על הפלטפורמה של ווינדוז פון כמשהו שעשוי להתרומם. זה לא קרה.
ישנן פלטפורמות נוספות. צריך רק להתסכל. שעונים חכמים, למשל, זו קטגוריה שעשויה להתרומם בהינתן המשחק הנכון. שוק הצעצועים החכמים מהווים פלטפרומה יחסית בתולית, על אף שרף הכניסה גבוה ביחס לפלטפורמות דיגיטליות. ויש את עולם הVR/AR.
VR/AR
הפלטפורמה החדשה הכי מדוברת בשלוש השנים האחרונות היא הVR/AR. החוייה העוצמתית המקיפה את השחקן ב360 מעלות כאשר הוא לובש את הקסדה הלא נוחה בעליל מדהימה וסוחפת. הבעיה היא שהתחום עדיין לא עומד בציפיות הגדולות התלויות בו, ממספר סיבות:
המכשירים יקרים מדי
אין מספיק משחקים
צריך חומרה יקרה כדי להפעיל את הVR
בעיית אינפוט קשה
כדי להשתלב בתחום הVR, יש לשנות את אחד מהמשתנים הנוספים בנוסחה שלנו. לדוגמא, את האינפוט.
אדוני, יש לך בעיה חמורה באינפוט
אינפוט
הדרך שבה השחקן שולט במשחק. לפעמים סוג האינפוט יכתיב את המשחק שתייצרו.
מפתח המשחקים הויאטנמי דאג נגיון (Doug nguyen), שאחראי ללהיט Flappy Bird, דמיין משחק שניתן לשחק בו כאשר מחזיקים ביד אחת בעמוד של האוטובוס וביד השניה ניתן להקפיץ ציפור מחורבנת בין עמודים. הגישה שלו לעיצוב משחק הגיעה מאינפוט, וההצלחה חסרת התקדים שלו יצרה ז'אנר חדש של משחקים - סופר קז'ואל.
גם הלהיט Pokemon Go מתבסס על אינפוט ייחודי לטלפונים חכמים - GPS. האינפוט משתלב בצורה טבעית עם המהות של ציד פוקימונים ברחבי העולם.
כמפתחי משחקים אתם חייבים לדאוג שהאינפוט של המשחק שלכם עובד טוב ולא בצורה מאולצת עם הפלטפורמה ועם המשחק.
כיום, אחת הבעית של הVR היא אינפוט. נדמה שהקונטרול הקלאסי, זה של הפלייסטיישן, לא כ״כ מתאים לסביבה החדשה. כמו כן הקונטרולרים עם החיישנים מסורבלים ולא נוחים למשחק ארוך.
מי שיצליח לפתור את בעיית האינפוט ולשלב את הפתרון עם משחק ייחודי לפלטפורמה, עשוי להביא את המשחק שיגרום לאנשים לקנות את משקפי ה VR הראשונים שלהם.
קונטקסט
הזמן, המקום וההקשר התרבותי של משחק מסויים. האלמנט הזה כביכול נמצא "מחוץ" למשחק, אבל החשיבות שלו מכרעת ומשפיעה מאוד על עיצוב המשחק.
בעבר, הקונטקסט היה פשוט ומובנה עם הפלטרפורמה. כאשר מישהו מתיישב לשחק משחק בפלייסטיישן, למשל, הקונטקסט היה ״זמן פנאי בבית״, כזה שמחליף טלויזיה או סרט.
לטלפון החכם לעומת זאת אין ספור קונטקסטים. באוטובוס, בישיבה בעבודה, בישיבה בשירותים, בזמן התעמלות, לפני השינה ועוד ועוד.
ואלו רק הקונטקסטים תלויי הזמן והמקום. האפשרות להכניס טלפונים חכמים לכיתות לימוד, למשל, פותח עולם שלם של משחקי "אדיוקיישן" שניתן לשחקם בזמן שיעור. מדובר בקונטסקט שונה לחלוטין ממה שראינו עד כה.
טלפונים חכמים בכיתה מספקים קונטקסט משחקי שונה
ומה בדבר משחקים שניתן לשחק במוזיאונים, למשל? ודוגמא נוספת, ממש בשבוע האחרון התבשרנו שפייסבוק יאפשרו למשתמשים לשחק במשחקים קצרים כחלק מובנה מהצ'ט. הנה עוד קונטקסט שטומן בחובו הזדמנות למפתחי משחקים.
קריאה נכונה של קונטקסט והתאמתו לפלטפורמה יכולה לייצר עסק רווחי ואף יותר מכך.
הפצה
זהו הסעיף האחרון ברשימה, כיוון שרציתי קודם לצקת את הבסיס לנוסחא שלי. גם באופן טבעי, על הפצה חושבים בסוף. קודם עושים משחק ואז חושבים איך להפיץ אותו. טעות!
אם תחשבו קודם כל כיצד להפיץ את המשחק שלכם, יהיו לכם תשובות מדוייקות יותר בנוגע לשאר המשתנים בנוסחא. למשל, אם אתם עובדים עם פאבלישר שייתן לכם פתרון להפצת משחק הסופר-קז׳ואל שלכם, החלק הזה במשוואה יהיה סגור.
במידה ואין פאבלישר כזה בנמצא, אולי יהיה חכם יותר לחשוב על קהל יעד ספציפי שעשוי למצוא עניין במשחק שלכם, למשל, משחק בתחום האופנה או האימה, ולהשתמש בבלוגים שזקוקים לתוכן חדש בתחום הספציפי שלכם כפלטפורמת הפצה.
סיכום ודוגמא: משחק מובייל למוזיאונים
כדי לסבר את האוזן, הצבתי בנוסחא שלי מספר משתנים כדי לראות אותה בפעולה.
הפצה: מוזיאונים, אתרי תיירות, קבוצות סיור בעיר. אפשר להציע את התוכן ישר לחברות כאלו (מה שנקרא, B2B).
קונטקסט: סיור, טיול משפחתי, יום גיבוש
פלטפורמה: טלפונים חכמים
אינפוט: טאץ', GPS
משחק: חפש את המטמון+ חידות ברחבי העיר/מוזיאון
אוקי! אני מחפש שותפים, יש לי רעיון לאפליקציה.
דברו איתי.