עבורי, המשחקים המוצלחים ביותר הם אלו שמצליחים לעורר רגשות אמביוולנטים אצל השחקנים. רגשות של אהבה-שנאה. השפע מטורף של תכנים בעולמנו הפכה צרכני תוכן לצרכנים פאסיביים הגוללים עד אין קץ בפיד של הפייסבוק. היכולת של משחקים מסוימים להביא את השחקן לעוצמת רגשות גבוהה היא ייחודית לז'אנר. בקישורים למטה נראה כיצד דווקא רגשות שליליים הנוצרים אצל השחקנים גורמים להם להתחבר למשחק ולשחקו עד לזרא.
איך Wooga מתסכלים את השחקנים שלהם (לינק)
הרצאה שהפכה לקלאסיקה בעולם משחקי הקז'ואל. הדובר הוא פלוריאן סטיינהוף מטעם חברת Wooga והוא מרצה ב GDC 2014 בעקבות ההצלחה של Jelly Splash.
החלק המעניין ביותר בהרצאה מדבר על איזון בין דרגות קשות לדרגות קלות במשחק פאזל. בנוסף, סטיינהוף מבדיל בין רמה קשה טובה ורמה קשה גרועה. המפתח לעיצוב שלבים טוב טמון במצב של "כמעט הצלחה" – כאשר השחקן כמעט ומצליח לעבור את השלב... אבל לא.
כמה מעצבן יכול להיות משחק על ציפור מקפצת (לינק)
יחסי אהבה-שנאה עם המשחק פלפי בירד(Flappy Bird). בפלפי בירד לא היו דרגות קשות ודרגות קלות ובמבט ראשון המשחק היה נראה קל עד כדי גיחוך. סה"כ להעביר ציפור מטופשת בין עמודים, מה יותר פשוט מזה?
ברם, אחרי שעה של עבודה קשה השחקן, אם הוא ממש מוכשר, הוא מגיע לניקוד 10 או 12. התחושה נעה בין כישלון מוחלט להצלחה מסחררת, ורצון ללחוץ עוד פעם על כפתור הReplay.
הפסיכולוגיה מאחורי יחסי האהבה שנאה. (לינק)
כדי להבין יותר מדוע בעצם יחסי אהבה שנאה גורמים לשחקנים לחזור ולשחק פעם אחר פעם, אני ממליץ לקרוא ספר בשם The Power of Habits. הספר מדבר על מגוון אספקטים של איך נוצרים הרגלים (habits) וכיצד אותם הרגלים שולטים בחיי היום יום שלנו. מספר פרקים בספר עוסקים בהרגלים והתמכרויות הקשורים למשחקים.
אזהרה: הכתבה הזו היא כמו שיעור שנוי במחלוקת לגבי יצירת משחקים כי הוא נותן את המפתחות הפסיכולוגיים למניפולציה של המוח האנושי. זכרו שעם ידע וכוח באה גם אחריות!
יניב ניצן הוא המנכ״ל ואחד ממייסדי SOOMLA. המוצר האחרון של החברה - Traceback מאפשר לחברות משחקים גדולות להיות דטא דריבן (מונחות מידע) לגבי ההכנסות שלהן מפרסומות. המוצר בשימוש על ידי חברות כמו פלריום, גלו מובייל ורוקט גיימס.