פרסים, ומה שבאמת מניע אותנו לפעולה.

עודכן ב: פבר 6



מי לא אוהב לזכות בפרסים?

באמת, שאני לא יכול לחשוב אפילו על הבנאדם המריר והציני ביותר,

שלא ישמח אפילו קצת לשמוע מילה טובה (או שתיים), או לזכות באיזה משהו. אפילו סמלי.


אולי זו אחת הסיבות שמשחקים, בייחוד משחקים דיגיטליים, כ"כ פופולריים היום.

בעולם קר וקשוח בו נהגים חותכים אותך בלי להתנצל,

רוכבי אופניים חשמליים דורסים אותך (גם בלי להתנצל)

והילדים שלך חיים על חשבונך (בטח ובטח בלי להתנצל),

משחקים מרעיפים עלי תשבוחות, כסף וירטואלי, ואומרים לי שאני גדול מהחיים.


אבל


וכפי שאתם רואים, זה אבל גדול,

פרסים יביאו אותנו עד גבול מסוים.

אחרי הגבול הזה, אנחנו נשתעמם, או שנרצה הרבה יותר מהפרסים שכבר קיבלנו. עד בלי די.

מתי הגבול הזה מגיע?

תלוי בבנאדם, תלוי במשחק, תלוי בפרסים.


אבל אם אנחנו רוצים להניע אנשים לפעולה לאורך זמן, עלינו להסתכל מעבר לפרסים.


תיאוריית Self Determination Theory

עד סוף שנות ה-60, פסיכולוגיית ההתנהגות היתה מעוצבת עפ"י משנתו של סקינר,

שגרס כי אין לנו רצון חופשי וכל מה שמניע אותנו לפעולה הם סוגים שונים של פרסים.

60 שנה אח"כ, בטווח הקצר, הוא עדיין צודק.


תבטיחו לילד הפתעה אם הוא ינקה את החדר שלו, והחדר יבריק במהירות הבזק.

אבל מה הילד מסיק מזה על נקיון?

ומה יקרה אם לא יוצעו פרסים בעתיד?

(כנראה שהחדר ישאר מלוכלך).


בשנות ה-70 החלו להישמע קולות אחרים בעולם הפסיכולוגיה

שגרסו כי יש מעבר לביהייביוריזם של סקינר.

שבני אדם הם לא עכברים ויש להם רצונות ומאווים מעבר לפרס כזה או אחר.


התיאוריה שבאה כתמונת מראה לביהיייוריזם נקראית Self Determination Theory, או בעברית, תיאוריית ההגדרה העצמית. מובילי הגישה, ראיין ודקי, גורסים כי ההגדרה העצמית נשענת על שלוש רגליים. אוטונומיה, שייכות ומסוגלות.


אוטונומיה

היכולת להחליט על עצמי בכוחות עצמי. למשל, אוכל לתת לבן שלי את האפשרות לבחור איזה צעצועים הוא יסדר קודם, או לבחור מתי להתחיל לסדר. עדיין מבאס? אולי. אבל בטח יותר טוב מ"תסדר את החדר שלך עכשיו, פושטק!" שזה משפט שיוצא לי תוך כדי שינה פחות או יותר.


שייכות

הרצון שלנו להיות חלק ממשהו (חברה, רעיון) הוא מוטיבטור ענקי עבורינו. להיות שייכים. להרגיש מוטמעים בחברה. למשל, אני יכול להראות לבן שלי כיצד מסדרים את החדר ולהזמין אותו להצטרף אלי. ככה הוא מרגיש שאנחנו עושים משהו ביחד. שהוא חלק ממשהו.


מסוגלות

שיפור במטלה או עיסוק מסויים הוא תמריץ נפלא להמשיך ולעסוק באותו עניין ביתר שאת. תחשבו על ההצלחות שלכם בנגינה, או בלימוד שפה, או בלימוד מנוע משחק. ככל שאנחנו משתפרים ככה אנחנו יותר נהנים ממה שאנחנו עושים. (כאן מגיע העניין שאני מחזיר את הדוגמא לסידור החדר, אבל אני לא באמת יודע אם אפשר ממש להשתפר בזה).


איך כל זה בא לידי ביטוי במשחקים?

במשחקים חייבים להיות לפחות שתיים משלושת הרגליים שציינתי, בתוספת סדירה (או אי סדירה) של פרסים כדי לתדלק את הדופמין בראש. נתחיל ממסוגלות.


מסוגלות

משחקים רבים בנויים על יכולת. ככל שאנחנו מבינים את המערכת המשחקית טוב יותר, כך אנחנו משתפרים במשחק ואז זה נהיה כיף. המסוגלות יכולה להיות פיזית, במשחקי אקשן (קשר יד עין, אינסטינקטים וכיוצ'). היא יכולה להיות אינטלקטואלית, במשחקי פאזל ואסטרטגיה, כאשר אנחנו מתחילים להבין כיצד המכונה עובדת ואיך ניתן להביא אותה למצב ניצחון. מסוגלות יכולה להיות גם רגשית, כאשר אנחנו מבינים ומתחברים לדמות מסויימת וקושרים את נפשינו בה.

משחקים שאין בהם את רכיב המסוגלות (משחקי מזל ומשחקי גדילה למינהם) יצטרכו לעשות שימוש אגרסיבי יותר בפרסים וגדש על שתי הרגליים האחרות כדי להחזיק את השחקנים שלהם במשחק.


דארק סולז. משחק קשה בטירוף שמתגמל את המסוגלות של השחקן

אוטונמיה

יכולת הבחירה. ההרגשה שמה שקורה במשחק קורה בגללנו. למשל, אחד הדברים הכי מבאסים במשחקים גרועים, הוא שהדמות שלנו מתה בלי שיכולנו לעשות דבר, בגלל באג במשחק או קטע קישור מעפן. אז אנחנו מרגישים שהפקיעו מאיתנו את זכות הבחירה וקבעו עבורינו את הגורל. וזו לא תחושה כיפית במיוחד.

גם במשחקים מבוססי נרטיב, דוגמת המשחקים המושקעים של TellTale ז"ל, שם אין הרבה בחירה, יש אשלייה של בחירה. השחקן אינו יודע שכל בחירה שלו בעץ הבחירות תביא אותו לבסוף לאותו מקום. מבחינתו, הוא בוחר. וזה מה שחשוב.

גם במשחקי מזל ישנה בחירה. השחקן יכול לבחור את כמות הספינים שהוא יפעיל על מכונת מזל בבת אחת. ככל שישים יותר ספינים בסיבוב, כך ישנו סיכוי להרוויח פרסים גדולים יותר. כמובן שבדרך זו, הספינים מתבזבזים יותר מהר. בחירה קלאסית של סיכון מול רווח, שהשחקן לוקח בעצמו.


המתים המהלכים של TellTale. אשליית בחירה, אבל עובדת

שייכות

לא בכדי המשחקים הגדולים ביותר של תקופתינו כמו פורטנייט, PUBG, ופייסבוק (כן כן), הם חברתיים. שייכות חברתית היא המיקוד שלנו. זה בDNA שלנו כבני אדם.

האם זה אומר שאין זכות קיום למשחק שאינו מאפשר משחק עם אנשים אחרים?

בוודאי שיש. אבל משחק סינגל-פלייר לעולם לא יהיה גדול כמו משחק כגון פורטנייט. בגדלים האלו, המשחק חייב להיות חברתי.


משחקי סינגל-פלייר גדולים (ושוב אני חוזר לתחום משחקי המזל השולטים בכיפת תעשיית המשחקים בארץ), יפצו על החוסר בשייכות באמצעות הפעלת פרופילים מזוייפים ברשתות חברתיות, אשר יתחברו עם השחקנים הגדולים ויציעו להם אוזן קשבת (וגם קצת מטבעות מדי פעם) - כל עוד הם נשארים במשחק. כך הם עונים על הצורך בשייכות שאינו מתקיים במשחק.


סיכום

אילו משלוש הרגליים של תיאוריית ההגדרה העצמית קיימים במשחקים שאתם משחקים בהם?

אילו משלוש הרגליים קיימים במקום העבודה שלכם, במשפחה, בלימודים?

שימו לב לרגליים האלה. הם יקחו אתכם רחוק יותר מאשר לאן שפרסים יכולים לקחת.

0 צפיות

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames