הצפייה בלהיט הענק של נטפליקס, משחקי הדיונון, מעוררת אי נוחות מסיבות רבות.
הסיבה הברורה מאליה היא האלימות המדממת, הגרפית, שצועקת החוצה מהמסך. סיבה אחרת היא הדיאלוגים הקרינג'יים והמשחק המוגזם. אבל תחושה חמוצה, מטרידה מאלו מבעבעת בי כשאני צופה בסדרה. התחושה שהכל מאוד מוכר. ראיתי כבר את השיטות האלו. למעשה, אני גם משתמש בהן.
רוצים לקבל כתבות כאלו לאמייל ולקבל ספר חינם על עיצוב משחקים? הקליקו כאן
דיונון-מי?
במידה והצלחתם להתחמק מהסדרה הנצפית ביותר אי פעם בנטפליקס - אספר כי הסדרה מגוללת את סיפורם של אנשים אומללים, בעלי חובות בערימות, הנלקחים בהסכמתם האובדנית למקום מסתור אי שם בדרום קוריאה. שם הם משחקים במשחקי ילדים בעלי תוצאות הרסניות. מי שמפסיד במשחק, מפסיד את ראשו. מי ששורד זוכה בכל קופת המזומנים השמנה.
הקופה היא הלב הפועם של כל התחרות. משאת נפשם של המשתתפים. הקופה היא בעצם חזיר פלסטיק עצום, זוהר באור יקרות, בתוכו חבילות על גבי חבילות של מזומנים. האורות והצלילים שמלווים את החזיר נלקחים מעולם חדרי הארקייד והקזינו, וגם החזיר עצמו הוא אייקון מאוד מוכר בעולם המשחקים. רק תסתכלו על החזיר העסיסי הזה! אנחנו בהחלט מכירים אותו.
פרסים כאמצעי שליטה
בספרו המצוין (והמרגיז!) של אלפי קוהן, Punished by Rewards, קוהן כותב כי פרסים ועונשים הם שני צדדים של אותו המטבע. הלא אם אתם מבטיחים סוכר כפרס על התנהגות טובה, אי קבלת הסוכר תהיה לעונש עבור הילד שסרח.
מכאן, שפרסים הם אמצעי שליטה. כהורה לשני ילדים בגילאים מעצבנים במיוחד (שנתיים וחצי וחמש) אני לא יכול שלא להסכים ולשלוף את האמצעי הזה כשאין באמת ברירה. הילד ממאן לצאת לגן ונאחז בפראות בשני משקופי הדלת כדי שלא יפנו אותו? העוגייה נשלפת מהארון, הזאטוט נשלף מהבית. הילדה זורקת את עצמה לרצפה בטנטרום בלתי נשלט כי אחיה חטף לה את הפוקימון מהיד? יאללה קרטיב מהפריזר והשקט המיוחל חוזר.
הבעיה היא כמובן שמתמכרים לזה. שני הצדדים. הפרס משיג תוצאות מיידיות במעט מאמץ וכסף (לעזאזל, אפשר להשיג את השלוקים האלה בשקל לחתיכה!). בצד של הילדים לעומת זאת, מה שמתחיל בשלוק בתחילת הקיץ מסתיים במכולה של גלידות פלדמן באחד בספטמבר. הם נהיים עמידים לסוכר די מהר.
פרסים הם אמצעי שליטה והשימוש שלהם גדול בהרבה ממה שקורה בבית שלי כמובן. כי פרסים הם בכל מקום!
פיצה תמורת ספר
גיימיקיישן - שימוש באלמנטים משחקים במקומות שאינם משחקים - יתרונות רבים לו. בעזרת שימוש נכון בכלים משחקיים אפשר לעזור לאנשים להגיע להישגים גדולים וחשובים שאחרת אולי היו מתפספסים. גיימיפיקיישן זורח בכמה מקומות.
מקום כזה הוא פידבק מיידי. כדי להשתפר בכל דבר, חייבים אימון ופידבק מיידי. משחקים מאוד טובים בלתת כזה פידבק, ומערכות למידה כגון Codecademy, פלטפורמה ללימוד תכנות, לקחו את העיקרון הזה ובנו מערכת לימודית רווייה בפידבק. השיעורים מחולקים לפיסות קטנות וכל פיסה כזו היא אינטראקטיבית, כך שהסטודנטי יודע מיד היכן ואיפה הוא טעה. נפלא.
מקום טוב נוסף: כאשר המשחק מלמד יכולת מסויימת בלי שהשחקן מרגיש שהוא בכלל לומד אותה. במקרה כזה הלימוד הוא חלק אינטגרלי מהCore gameplay של המשחק. דוגמא נפלאה היא סוליטייר של מייקרוסופט,שמטרתו מאחורי הקלעים היתה ללמד אנשים כיצד להשתמש בעכבר. המשחק הצליח הרבה מעבר למשוער, והאנושות למדה לעשות דראג אנד דרופ.
גיימיפיקיישן עשוי להיות בעייתי כאשר המוטביציה העיקרית לשחקנים הופכת להיות הפרס שחיצוני למערכת. אקח לדוגמא תוכנית בשם Book It מבית היוצר של פיצה האט, תוכנית שרצה כבר קרוב ל30 שנה בארה"ב. הרעיון הוא פשוט: ילדי בית ספר מקבלים משימת קריאה מהמורה. לאחר שמילאו את הבוק ריפורט הדרוש ומקבלים אישור בכתב מבית הספר, הם הולכים איתו לסניף הקרוב של פיצה האט ומקבלים פיצה בחינם. כאשר מספיק ילדים קראו ספרים בכיתה, פיצה האט מגיעים לבית הספר ועורכים מסיבת פיצה בכיתה.
אם אתם כמוני, גם אתם זזים עכשיו באי נוחות לשמע המבצע המתמשך הזה של פיצה האט. אם הילדים מתרגלים לכך שהם מקבלים פיצה על כל ספר שהם קוראים, מה יקרה כאשר הם יגדלו ולא יקבלו יותר פיצות? ומה זה אומר על תהליך בחירת הספרים שלהם? האם הם רק יוצאים מדי חובה ועושים את המינימום בשביל הפיצה? ומה זה אומר על ספרים? שזה מדיום משעמם שחייבים לחזק אותו בפחמימות, סוכר וגבינה כדי שמישהו יהין לצרוך אותו?
תעשיית משחקי המובייל
תעשייה נוספת שעושה שימוש מאסיבי בפרסים היא תעשיית משחקי הF2P - Free to play. משחקי מובייל בעיקר אבל לא רק, שניתנים בחינם להורדה ומרוויחים מפרסומות או מרכישה של מטבעות וירטואלים / חפצים וירטואלים בתוך המשחק.
משחקי F2P הם המשחקים הרווחיים ביותר היום. למעשה, שמונה מתוך עשרת המשחקים הרווחיים ביותר בעולם כיום עובדים במודל זה. (מקור). עלות הפקת המשחקים והתמיכה בהם לאורך השנים עולה לחברות הון עתק, והן חייבות מספרי Engagement מאוד גבוהים כדי להצדיק את הפעילות. שלא כמו חברות המנהלות מוצרים שאינם משחקים, שם אפשר להיות הפסדיים במשך שנים ולהשקיע בגדילה, משחקים חייבים להוכיח היתכנות כלכלית כבר בחודשים הראשונים לחייהם. מסיבה זו הם אגרסיביים במיוחד בכל הנוגע לפרסים.
הפרסים במשחקי F2P מתוזמנים, אישיים, ומנסים לגרום להתנהגות חזרתית בקרב המשתמשים שלהם כבר מהשניות הראשונות של המשחק. הרעיון הוא להצליח ולגנוב עוד זמן מהשחקנים עד שהמשחק הופך להיות חלק מסדר היום שלהם. העניין הוא, שכמו עמידות הסוכר שהילדים שלי מפתחים, כך גם השחקנים שרוצים עוד ועוד. חברות המשחקים מוצאות עצמן במירוץ אחר פיצ'רים שיתעלו מעל התחרות בשוק, יספקו את השחקנים שלהם, ובה בעת לא ירתיעו שחקנים חדשים שרק נכנסו למשחק ועוד לא יודעים כיצד להתנהל בו.
בסופו של עניין, המירוץ אחרי הפרסים הוא ללא תוחלת. הפרסים יגדלו ויגדלו, השחקנים ירצו עוד ועוד, וכשלא יקבלו, יעברו למשחק אחר. וכשזה המצב, בסופו של דבר, יש לנו רק שלושה דברים לסמוך עליהם.
שייכות חברתית, היכולת לבחור והיכולת להתמקצע
אלו הם שלושת העמודים עליהם מתבססת תיאוריית המוטיבציה SDT - Self Determination Theory.
כשלאנשים נמאס מהפרסים, בסופו של דבר הם פונים לשם.
המשחקים הגדולים דוגמת פורטנייט, נותנים מענה לצרכים האנושיים הבסיסיים האלו, שעמוקים יותר מהצורך שלנו בפרסים, דיגיטלים או עשויים מסוכר אמיתי. ברם עבור הצד המתגמל, אין ספק שהרבה יותר קל לשלוף עוגייה מאשר להבין למה באמת הילד לא רוצה ללכת לגן. מאוד קשה להתנגד לזה.
באופן לא מפתיע, שייכות חברתית, בחירה והתמקצעות הם גם ההיבטים שחסרים בחייהם של השחקנים במשחקי הדיונון. לו היה להם מישהו בחיים שמקשיב להם, אם היתה להם אופציה אמיתית לבחור או דרך להיות טובים במה שהם עושים, אולי הם לא היו צריכים להגיע למצב בו דמויות במסכות שולטות בהן באמצעות חזיר ענק מלא בשטרות.
רוצים לקבל כתבות כאלו לאמייל ולקבל ספר חינם על עיצוב משחקים? הקליקו כאן
Comments