המשחקים היצירתיים ביותר

אם אתם יכולים לדמיין את זה, אתם יכולים לעשות את זה.


זה משפט שאני אומר הרבה לסטודנטים שלי. דווקא לא בהקשר של העצמה והגשמה עצמית, אלא בהקשר של פיתוח משחקים (כמובן). רוצים דרקון רוקד על כדור גדול? אין בעיה. מוצאים מודל, מייבאים ליוניטי, הנה הוא. שלום. רוצים שהוא גם יעוף במרחב תלת מימדי וידפוק סלטות בהקשת כפתור? קצת חפירה בפורומים, קללות על יוניטי, חריקת שיניים וזה גם קורה.


הטכנולוגיה היום כ"כ נגישה, הן מבחינת יכולות והן מבחינת מחיר (חינם), שבאמת אפשר לעשות הכל.

מדהים לחשוב שאך לפני זמן לא רב מפתחי משחקים נאבקו על כל קילובייט פנוי בזיכרון ועבדו ללא מנועי משחק, ועדיין יצרו חוויות משחקיות בלתי נשכחות שעיצבו את פני התעשייה שנים קדימה.


אומרים שמגבלה היא אם כל היצירתיות. בחרתי עבורכם מספר דוגמאות אייקוניות למשחקים שחייבים את עצם קיומם למגבלות הטכניות שבהם הם חיו והפכו לבסוף אבן דרך בעולם הגיימינג.


ספייס אינביידרז



המשחק האייקוני מתחילת שנות ה80 לא היה הופך לכזו סנסציה, אלמלא גליץ׳ במערכת שהפך את המשחק מסביר - למדהים. במשחק אתם מגלמים חללית, המעצור האחרון כנגד צבא של חייזרים מפוקסלים היורדים מהחלק העליון של המסך לעבר כדור הארץ.


בהתחלה, כשהחייזרים רבים, התנועה שלהם איטית משהו. אך ככל שהם מתמעטים מהירותם גדלה יותר ויותר. רגע הקליימקס מתרחש כאשר רק חייזר אחד נשאר והוא יורד בקצב מסחרר ומאיים להשמיד את החללית, כדור הארץ ואת הQurater ששמתם במכונה.


המהירות ההולכת וגוברת מוסיפה מתח למשחק ומחזיקה את השחקנים עם לשון משורבבת מחוץ לפה בעוד הם מנסים ליירט את החייזר הזריז האחרון. תחושת הניצחון שאחרי פגיעה מדוייקת אופורית ממש.

מדהים לחשוב שהאלמנט הזה כלל לא היה בעיצוב המקורי של המשחק, אלא תוצאה של כשל טכני.

בעיצוב המקורי החייזרים זזו באותו הקצב תמיד. אך מעשה שטן, ככל שהתמעטו החייזרים על המסך, כך התפנה זיכרון במכונה והחייזרים הגבירו את המהירות שלהם בהתאם.

מפתחי המשחק ראו כי טוב וכך הבאג הפך לפיצ׳ר, והשאר היסטוריה.


הנסיך הפרסי


הצל שלי ואני

ג׳ורדן מאכנר, היוצר של משחק המכות המלהיב קרטקה, עבד על "משחק ההמשך", הנסיך הפרסי, ממשרדי חברת Broadband במשך שנתיים בלי לקבל שכר. הוא האמין במוצר שלו והימר על אחוזים מרווחים עתידיים במקום משכורת. Cro' שנה אל תוך ההפקה, ג׳ורדן לא היה אופטימי. הוא הרגיש שהמשחק משעמם, חסר גיוון. הוא היה זקוק לעוד אוייבים.


הבעיה היתה ששיטת ההנפשה הרוטוסקופית שג׳ורדן השתמש בה היתה עתירת משקל. בימים ההם, משחק היה חייב להיכנס בדיסקט פלופי אחד של 512kbs. לג'ורדן לא היה מקום להכניס תמונה אחת נוספת.

מתוך המגבלה הזו נולד הרעיון שהקפיץ את המשחק כמה רמות למעלה. ברגע מסוים במשחק, הנסיך קופץ דרך מראה. היא נשברת לרסיסים ונפלט ממנה יצור שחור, הלוא הוא כפילו הרע של הנסיך. הכפיל הזה רודף את הנסיך עד תום המשחק, מחבל בנסיונותיו להגיע לנסיכה ומוסיף רובד דרמטי/פילוסופי למשחק.


כיוון שהכפיל משתמש באותה אנימציה של הנסיך עצמו, רק בצבעים אחרים, לא היה שינוי בגודלו של המשחק.

ההימור של ג'ורדן מאכנר בסופו של דבר השתלם. הנסיך הפרסי היה להיט היסטרי שאפילו עובד לסרט הוליוודי. והכל התחיל ב512 kbs.


רוג (Rouge)


תכלס בא לי לשחק בזה עכשיו

אם לדיסקטים בשנת 1987 היה זיכרון מוגבל, תארו לעצמכם כמה קשה היה המצב שבע שנים לפני כן, כאשר Rouge יצא לשוק. מפתחי המשחקים של התקופה היו צריכים להתמודד עם מגבלות קיצוניות הקשורות לסוג התוכן ולכמות שלו.


אחד הפתרונות היצירתיים ביותר בנוגע לסוג התוכן היה שימוש בגרפיקת Ascii. גרפיקה מבוססת טקסט שאינה זקוקה ליכולת עיבוד תמונה והיתה בשימוש נרחב במשחקים של אז.


הפתרון היצירתי הנוסף, הברקה של גאונות ממש, עסק בכמות התוכן.

הרי כיצד ניתן לייצר משחקים בעלי אורך משמעותי, כזה שעולה על מספר דקות, כאשר הזיכרון של המחשב כל כך קטן? ואז הגיע Rouge.


במקום לכתוב כל שלב בנפרד, נכתב אלגוריתם אשר לקח בחשבון פרמטרים שונים כגון מבנה של שלב, כמות אוייבים ונתונים על האוייבים הללו. האלגוריתם הופעל בתחילת כל שלב וברא את השלב וכך נוצר משחק אינסופי, שלעולם לא חוזר על עצמו. הגאונות: משקל המשחק נותר אותו דבר.


בעוד שRouge לא הזדקן כ״כ יפה, אולי בין השאר בגלל גרפיקת הAscii שלו (שעושה היום קאמבק קטן), הרעיון של עולם אשר נכתב ע״י אלגוריתמים הפך לכלי מרכזי בידי משחקי ״Rouge-like״ כמו The binding of Isaac ו No man sky, אשר שורשיהם משתרכים אי שם עד לתחילת שנות ה-80.


התגנבות - Metal gear solid


משחק לחימה בלי מלחמה

מטאל גיר, פרנצ׳ייז האקשן-הרפתקאות-התגנבות המטורף בכלל לא היה אמור לכלול אלמנט התגנבותי, אלא להיות משחק beat-em-up כיאה לז'אנר. אך מגבלה טכנית הביאה את יוצר המשחק הודיאו קוג'ימה ליצור ז'אנר חדש לגמרי.


מטאל גיר סוליד תוכנן לצאת למחשב היפני MSX2. מחשב בעייתי בעל מגבלות גרפיות לא מבוטלות. מעל מספר דמויות מסוים שהופיעו על המסך, המחשב היה מגמגם והופך ללא שמיש. קוג'ימה חשב כיצד ניתן להתמודד עם הבעיה הזו באופן יצירתי, וברגע של גאונות חשב לעצמו, מה יקרה אם הגיבור ינסה להתחמק ממלחמה?


זו היתה מחשבה מוזרה מאוד. משחק לחימה המעודד התחמקות מלחימה? אפשר רק לתאר את השיחות של קוג׳ימה עם הבוסים שלו שלא הבינו את פשר הרעיון ההזוי הזה. כמה מהם כינו את המשחק כ״לא משחקי בעליל״ והביעו סקפטיות רבה באשר לסיכויי ההצלחה שלו.


חלק מהספקות חלחלו גם לקוג׳ימה, אשר מיקד וליטש עוד ועוד את הרעיון שלו. ״התחמקות מלחימה״ הפכה לבריחה ולבסוף למחבוא והתגנבות. הצורך להצדיק את המכניקה המוזרה הזו גרם לקוג׳ימה להתמקד בעלילה ולספק לשחקנים סיבות נרטיביות להתנהגות של הגיבור במשחק. קוג׳ימה קיווה שגם אם חלק מהשחקנים לא יהנו מהגיימפליי עצמו, הם ימשיכו לשחק מתוך סקרנות גרידא.


בסופו של דבר ההימור הצליח בטירוף.

מטאל גיר הפך לאחד המותגים המזוהים ביותר עם עולם המשחקים. משחקי התגנבות הפכו לז׳אנר והפוקוס על עלילה הפך להיות מוטיב מרכזי במשחקים הגדולים של תקופתינו, דוגמת GTA, Red dead redemption ועוד. אין לדעת כיצד המשחקים האלו היו נראים ללא מטאל גיר סוליד שהניח את היסודות אי שם בסוף שנות ה-90.


ועוד שתי קטנות לסיום

מריו

מריו, המשחק הראשון (Super Mario Bros) שקל רק 31kbs! כיצד הם עשו זאת? בין השאר בניצול נכון של זיכרון התמונות באמצעות ״ספרייט שיט״ - קובץ אחד שהכיל בתוכו את כל התמונות. השלב עצמו הוא בסה״כ רפרנס לאותו ספרייט שיט ואינו מציג תמונות שלא נמצאות בקובץ התמונה הגדול. (משתמשים הטכניקה הזו עד היום במשחקי דו מימד ותלת מימד).

בנוסף, הרבה מהתמונות חוזורות על עצמן רק בשינוי הצבע. שימו לב לעננים ולשיחים, או לפטרייה והאוייב. הטריק הזה גם חוסך מקום וגם מקנה תחושת אחדות לכל הסביבה.


מגה-מן

האם אי פעם תהיתם מדוע מגה-מן הוא כחול? כנראה שלא תהיתם. אך דעו לכם שהוא לא אמור היה להיות כחול. למען האמת, קייג׳י, יוצר המשחק, חשב שכחול זה צבע דוחה. אך הצוות שלו הסביר לו שב NES, הפלטפורמה הייעודית למשחק, לצבע הכחול יש את פלטת הצבעים הרחבה ביותר, מה שעשוי לתת להם דמות עמוקה יותר. קייג׳י התגבר על החלחלה מהצבע ולקח את ההצעה.


סיכום

כיוצר, אני מוצא את הקנווס הריק, הידוע גם בשם ״כל האפשרויות פתוחות״ - מאוד מפחיד.

גם כנותן שירותי פיתוח אני מנסה לא לקחת עבודות בהם הלקוח אומר ש״הכל אפשרי״ - זה מתכון לאסון.

הדרך הטובה ביותר עבורי ליצור ולעודד יצירתיות היא דרך מגבלות. של זמן, תקציב, והכי טוב, מגבלות קריאייטיביות.


אז אם הפוסט הזה עשה לכם חשק ליצור משחקים (ולא רק לשחק במשחקים נוסטלגיים), הנה לכם תרגיל.

יש לכם שעתיים כדי לקחת משחק ישן ולשנות בו מכניקה אחת בלבד, ובעזרת כך להפוך אותו למשהו אחר.

מוכנים לאתגר?



אגב,

מחזור חדש של קורס פיתוח משחקים ביוניטי יוצא לדרך במאי.

כאן לפרטים נוספים!

קצת עלינו

בית הספר לעיצוב משחקים הוקם בשנת 2016 ע"י דורי אדר, בעבר מנהל הקריאייטיב של חברת המשחקים TabTale ובהווה מפיק משחקים עצמאי, מרצה ומורה.

אנחנו מלמדים פיתוח ועיצוב משחקים דיגטליים במנועי משחק יוניטי (Unity) וקונסטרקט, חוויית משתמש משחקית ועיצוב ופיתוח משחקי לוח.

העקרונות שלנו: כיתות קטנות, תמיכה לכל אורך הדרך והרבה עניין וכיף תוך כדי למידה.

עשרות מהבוגרים שלנו כבר השתלבו בתעשייה בחברות כמו ILYON, PLAYTIKA, BEACHBUM ורבות אחרות.

מסלולים (בקרוב)

ארט

פיתוח

אפיון ועיצוב

© 2020 by HandsOnGames