המשחקים היצירתיים ביותר

אם אתם יכולים לדמיין את זה, אתם יכולים לעשות את זה.


זה משפט שאני אומר הרבה לסטודנטים שלי. דווקא לא בהקשר של העצמה והגשמה עצמית, אלא בהקשר של פיתוח משחקים (כמובן). רוצים דרקון רוקד על כדור גדול? אין בעיה. מוצאים מודל, מייבאים ליוניטי, הנה הוא. שלום. רוצים שהוא גם יעוף במרחב תלת מימדי וידפוק סלטות בהקשת כפתור? קצת חפירה בפורומים, קללות על יוניטי, חריקת שיניים וזה גם קורה.


הטכנולוגיה היום כ"כ נגישה, הן מבחינת יכולות והן מבחינת מחיר (חינם), שבאמת אפשר לעשות הכל.

מדהים לחשוב שאך לפני זמן לא רב מפתחי משחקים נאבקו על כל קילובייט פנוי בזיכרון ועבדו ללא מנועי משחק, ועדיין יצרו חוויות משחקיות בלתי נשכחות שעיצבו את פני התעשייה שנים קדימה.


אומרים שמגבלה היא אם כל היצירתיות. בחרתי עבורכם מספר דוגמאות אייקוניות למשחקים שחייבים את עצם קיומם למגבלות הטכניות שבהם הם חיו והפכו לבסוף אבן דרך בעולם הגיימינג.


ספייס אינביידרז



המשחק האייקוני מתחילת שנות ה80 לא היה הופך לכזו סנסציה, אלמלא גליץ׳ במערכת שהפך את המשחק מסביר - למדהים. במשחק אתם מגלמים חללית, המעצור האחרון כנגד צבא של חייזרים מפוקסלים היורדים מהחלק העליון של המסך לעבר כדור הארץ.


בהתחלה, כשהחייזרים רבים, התנועה שלהם איטית משהו. אך ככל שהם מתמעטים מהירותם גדלה יותר ויותר. רגע הקליימקס מתרחש כאשר רק חייזר אחד נשאר והוא יורד בקצב מסחרר ומאיים להשמיד את החללית, כדור הארץ ואת הQurater ששמתם במכונה.


המהירות ההולכת וגוברת מוסיפה מתח למשחק ומחזיקה את השחקנים עם לשון משורבבת מחוץ לפה בעוד הם מנסים ליירט את החייזר הזריז האחרון. תחושת הניצחון שאחרי פגיעה מדוייקת אופורית ממש.

מדהים לחשוב שהאלמנט הזה כלל לא היה בעיצוב המקורי של המשחק, אלא תוצאה של כשל טכני.

בעיצוב המקורי החייזרים זזו באותו הקצב תמיד. אך מעשה שטן, ככל שהתמעטו החייזרים על המסך, כך התפנה זיכרון במכונה והחייזרים הגבירו את המהירות שלהם בהתאם.

מפתחי המשחק ראו כי טוב וכך הבאג הפך לפיצ׳ר, והשאר היסטוריה.


הנסיך הפרסי


הצל שלי ואני

ג׳ורדן מאכנר, היוצר של משחק המכות המלהיב קרטקה, עבד על "משחק ההמשך", הנסיך הפרסי, ממשרדי חברת Broadband במשך שנתיים בלי לקבל שכר. הוא האמין במוצר שלו והימר על אחוזים מרווחים עתידיים במקום משכורת. Cro' שנה אל תוך ההפקה, ג׳ורדן לא היה אופטימי. הוא הרגיש שהמשחק משעמם, חסר גיוון. הוא היה זקוק לעוד אוייבים.


הבעיה היתה ששיטת ההנפשה הרוטוסקופית שג׳ורדן השתמש בה היתה עתירת משקל. בימים ההם, משחק היה חייב להיכנס בדיסקט פלופי אחד של 512kbs. לג'ורדן לא היה מקום להכניס תמונה אחת נוספת.

מתוך המגבלה הזו נולד הרעיון שהקפיץ את המשחק כמה רמות למעלה. ברגע מסוים במשחק, הנסיך קופץ דרך מראה. היא נשברת לרסיסים ונפלט ממנה יצור שחור, הלוא הוא כפילו הרע של הנסיך. הכפיל הזה רודף את הנסיך עד תום המשחק, מחבל בנסיונותיו להגיע לנסיכה ומוסיף רובד דרמטי/פילוסופי למשחק.


כיוון שהכפיל משתמש באותה אנימציה של הנסיך עצמו, רק בצבעים אחרים, לא היה שינוי בגודלו של המשחק.

ההימור של ג'ורדן מאכנר בסופו של דבר השתלם. הנסיך הפרסי היה להיט היסטרי שאפילו עובד לסרט הוליוודי. והכל התחיל ב512 kbs.


רוג (Rouge)


תכלס בא לי לשחק בזה עכשיו

אם לדיסקטים בשנת 1987 היה זיכרון מוגבל, תארו לעצמכם כמה קשה היה המצב שבע שנים לפני כן, כאשר Rouge יצא לשוק.