איך לתמחר משחק?

משחקים יכולים להיות כלי נהדר לפרסום ושיווק, הדרכה, גיוס והסברה. כיום, באמצעות כלי פיתוח מהירים דוגמת קונסטרקט 3, ניתן להציע ללקוחות מחירים אטרקטיביים מאוד שעשויים לעזור להם לקחת את ההחלטה ללכת על משחק עבור העסק שלהם.


במאמר זה אראה לכם כיצד לחשב רווחיות לפרויקט, כיצד להסביר את העלות ללקוח ואיך לעזור לו להבין מה הוא רוצה לעשות.


חתירה למשהו קונקרטי

מעטים הלקוחות שיודעים איזה משחק הם רוצים לעשות. לפעמים יש להם רעיון לסיפור מסגרת, או לתחרות כזו או אחרת. אבל הרעיון מעורפל וקשה להבין ממנו מה העבודה שצריך לעשות, בטח ובטח קשה לגזור מזה תקציב. המטרה שלכם היא לחתור למשהו קונקרטי, שישרת את הרצונות של הלקוח כפי שהוא רואה אותם - ולא כפי שאתם רואים אותם, למרות שזה מפתה למדי.


משחק של חברת הסייבר צ'קמרקס. המטרה: ליצור באזז ולידים בקרב מפתחים

שיחת הכנה

בשיחת ההכנה עליכם לשאול את הלקוח מה המטרה של המשחק עבורו. המטרה יכולה להיות כל דבר, מאיסוף לידים עד להטמעת ידע. חשוב להבין זאת ולוודא שהמטרה היא אכן המטרה הנכונה. למשל, לקוח יכול להגיד שהמטרה שלו היא שהשחקנים יהנו מהמשחק. זה חשוב, אך לא המטרה הסופית. הנאה היא אמצעי. כדי לוודא שאתם מקבלים תשובות טובות מהלקוח, שאלו אותו כך "במידה וה _מטרה סופית_ שלך היא התוצאה של המשחק שלנו. האם אתה מרוצה?" אם התשובה היא כן, כנראה שהמטרה אכן טובה.


סטוריבורד

לאחר ששוחחתם עם הלקוח, זה הזמן לעלות רעיונות על מצגת ולעצב אותה כך שתוכלו להציג את הרעיון ללקוח. לאחר ההצגה, ללקוח אמור להיות מושג די ברור של מה שאתם מתכננים לעשות.

מה שאתם מציגים אינו סופי, מדובר בהצהרת כוונות בלבד, אבל החשיבות כאן היא אסטרונומית.

על סמך המצגת הזאת כנראה שתקבלו (או לא) את העבודה, ועל בסיס הרעיון הזה תוכלו לתמחר.


מבחינת העבודה עצמה על הסטוריבורד, זה עשוי לקחת כמה שעות. נהגתי לבקש תשלום על העבודה הזו, אף אחד לא זרם איתי. כיום אני מכניס את הסעיף הזה כחלק מהתקציב לאחר שהלקוח אישר את העבודה ולוקח סיכון שעבדתי מספר שעות בחינם.


מצד שמאל הסטוריבורד, מצד ימין, המשחק הגמור

לאחר אישור הסטוריבורד ונכונות של הצדדים לעבוד יחד, אפשר להמשיך לחלק הכיפי…


לריב על התקציב

שמעתי פעם מעצב משחקים שאמר בהרצאה שאם הצעת המחיר לא עיצבנה את הצד השני, כנראה שהוא תמחר נמוך מדי. נהגתי להסכים איתו. היום פחות. אני חושב שהמחיר צריך להיות מותאם ליכולות הפניננסיות של הלקוח, אבל עדיין הוגן. הבעיה היא, איך מתמחרים הוגן? או, איך מתמחרים בכלל?


להבין גבולות גזרה

לאחר שתציגו את הסטוריבורד ללקוח ותדליקו אותו ממש, הוא ישאל את שאלת מיליון הדולר (יותר כמו 10,000 שקל אבל ניחא): אז כמה זה עולה? תן לי הצעת מחיר.

כאן, התפקיד שלכם להסביר ללקוח שהטווחים משתנים בהתאם לאיכות העבודה. למשל, אפשר לקחת סטודנט לעשות את עבודת העיצוב, ואפשר לקחת סופרסטאר שיתן בראש ויגבה הרבה יותר. לכן, נסו להבין מהלקוח מהם גבולות הגזרה.


כאן יכולים להיות מספר תרחישים.

  1. תרחיש א' - המספר שהתקבל רחוק ממספר הגיוני. במקרה הזה תגידו שאין מצב ושידבר אתכם בשנה הבאה.

  2. תרחיש ב', התרחיש הנפוץ - המספר נמוך בקצת מהמינימום שלכם. כאן עליכם להציג את המציאות כמו שהיא. משמע, X הוא המינימום. בX כפול 2 נוכל להוסיף גם פיצ'רים של טבלת מובילים ודאטה בייס, ובX כפול 3 נוכל להעסיק ארטיסטים מהשורה הראשונה. בדר"כ ללקוחות קל להבין את המשמעות של תקציב בהקשר זה והם ינסו להשיג קצת יותר כסף מהנהלת חשבונות כדי להגשים את מה שהם מדמיינים.

  3. תרחיש ג' - המספר גבוה בהרבה ממה שאתם חשבתם. בגדול, מבורך! אבל אני מודה שפעם אחת הבנתי שמה שהלקוח מחפש גדול על היכולות של הסטודיו שלי ובשלב זה נסוגתי, לצערי, לאחור.


איך מתמחרים


מומלץ להשתמש במחשבון כדי להמנע מטעויות חיבור מביכות (גם זה קרה)

התמחור בעיני חייב להיות פרוייקטלי. זה לא הגיוני לבקש מלקוח לשלם עפ"י שעה. לכן אתם צריכים להניח כמיטב יכולתכם כמה זמן וכסף תשקיעו בפרוייקט, וזה אף פעם לא דבר קל. הנה כלל אצבע: קחו את מספר השעות שאתם חושבים שהפרוייקט יקח לכם, ואז תכפילו אותו בשלוש. זה יהיה קרוב יותר למספר האמיתי.


כשאתם מתמחרים קחו בחשבון את התפקידים הבאים:


  • ניהול פרוייקט: הזמן שנדרש לתקשורת עם הלקוח, לוודא שכל הפרילאנסרים / חברי הצוות שלכם עושים את עבודתם, ניהול גאנט.

  • עיצוב משחק: אפיון, הפקת סטודריבורד, בדיקות קריאייטיב

  • תכנות: כי מישהו צריך גם לבנות משהו

  • ארט: קונספט ארט, עיצוב רקעים, עיצוב דמויות

  • עיצוב: ממשק משתמש, פונטים

  • סאונד ומוזיקה: שלא יהיה שקט

  • בקרת איכות: כי אתם חייבים


והנה עוד כמה כללי אצבע:

  • כל אחד מהתפקידים מתומחר עפ"י שעות עבודה צפויות. (כאמור, תכפילו בשלוש את ההערכה הראשונית שלכם).

  • גם אם אתם עושים כמה תפקידים בעצמכם (למשך, גם ניהול פרוייקט וגם עיצוב משחק) אל תמזגו אותם ביחד מבחינת מחיר ואל תקלו ראש בזמן שלוקח לנהל פרוייקט. תמחרו כל אחד בנפרד.

  • אם אתם עובדים עם פרילאנסרים, שמרו לעצמכם לפחות 20% רווח מעל הסכום שהם מבקשים. זה לא שמדובר בדמי תיווך, אתם עובדים בלנהל את האנשים האלו, להבין את האנגלית שלהם ולדאוג שהם מדלוורים.


בסופו של דבר, לאחר שיש לכם טבלה עם שעות העבודה של כל בעלי התפקידים, תוסיפו למחיר:


  • רווח נקי רצוי מהפרוייקט.

  • באפר - במידה ודברים לא עובדים כפי שחשבתם.

  • 10 אחוז על כל המחיר כדי שתוכלו לתת אותו כהנחה.


בנוגע לסעיף האחרון, לקח לי זמן להבין שגם חברה שמכניסה יותר ממיליון דולר ביום תבקש הנחה. והם יהיו מאוד חמוצים אם לא תתנו. אז הנה, קחו 10%. כולם מרוצים. במידה והלקוח לא ביקש הנחה (נדיר) אני נותן אותה על חשבון הבית. ואז שוב, כולם מרוצים.


או שלא

התקציב שהכנתם צריך לכלול את הכל. הרווח שלכם, הבאפר, העבודה של כל הנוגעים בדבר. אם הלקוח לא מסכים בסופו של דבר לתקציב, אל תקחו את העבודה. אחרת תמצאו את עצמכם מקללים את יום החתימה, את הלקוח ואת בני משפחתכם שמונעים מכם לעבוד בשבתות. גם אם הלקוח שילם 100 ש"ח הוא מצפה לקבל ערך של מיליון, ואם התגמשתם מדובר בבעיה שלכם.

לכן, העצה שלי כאן: תמחרו הוגן ושימו קו אדום היכן שהתקציב נהיה בעייתי. לא חייבים בכל מחיר.


קיבלתם את העבודה! מה עכשיו?

עשו כמיטב יכולתכם כדי לסיים עם הפרויקט כמה שיותר מהר. כאן נכנס מנהל הפרוייקט לפעולה ועליו לוודא שכולם יודעים מה הם צריכים לעשות ועומדים בזמנים שהוקצבו להם. אני מודה שאני לא פעם מרחתי פרוייקטים בגלל העדר הפונקציה של מנהל פרוייקט. לא עוד. נכנסים לפרוייקט עם גאנט ועליו תאריכים, כל הנוגעים בדבר מתחייבים לעניין, ויאללה בלאגן.


לסיכום

יש הרבה פוטנציאל במשחקים לעסקים וחברות, פוטנציאל שרחוק מלהיות מנוצל. אם אתם בעלי ראש יזמי תוכלו להציע את הרעיונות שלכם ללקוחות אפשריים ותמצאו את עצמכם מפיקים משחקים. במידה ותמחרתם כראוי, גם תהנו מזה.


בהצלחה!!


***


מכירים אותנו? אנחנו בית ספר לעיצוב ופיתוח משחקים.

יש לנו מלא קורסים איכותיים מאוד

שאפשר לקרוא עליהם כאן.

317 צפיות1 תגובות

פוסטים אחרונים

הצג הכול